

A História do Mundo
Alderion não é apenas um palco para heróis e batalhas — é uma terra moldada por eras de sangue, glória e magia ancestral. Suas fundações remontam à união lendária das Cinco Nações sob a liderança de Galifar I, cujo império trouxe séculos de estabilidade, conhecimento e expansão. Sob a égide da coroa, surgiram as grandes cidades, os caminhos do Bravado Alderiano e os pilares das Casas da Marca do Dragão.
Mas nenhum império é eterno.
A morte do Rei Jarot selou o destino do reino unificado e lançou o continente à sombra da Última Guerra — um conflito que desfez alianças milenares, reacendeu antigas rivalidades e devastou povos inteiros. Foi nesse tempo de incerteza que nasceram novas nações, e que velhas verdades se perderam no fogo da discórdia.
Nesta página, preserva-se a memória dos eventos que moldaram o curso da história. Cada data aqui registrada é mais do que um número: é o reflexo de decisões, sacrifícios e esperanças que continuam a ecoar no presente.
Conhecer Alderion é conhecer sua história — e nela repousam tanto as advertências quanto os presságios do que ainda está por vir.

O Começo de Alderion
De tempos imemoriais até a Era de Galifar
Alderion é um mundo de muitas histórias. Suas nações se ergueram através de batalhas épicas, e lendas de todo tipo preenchem a cultura popular. Alderion é o nome do planeta e também do continente mais conhecido, onde grande parte das aventuras acontecem. As tão mencionadas “Cinco Nações” se referem às nações que juntas formaram Galifar e depois a divisão dos reinos de Alderion: Argos, Britúnia, Cyre, Lotharion e Karrnath.
Diz a lenda, que o início do mundo se deu com a existência de 3 dragões: Siberys, Arallu e Alderion. Numa batalha que dividiu o mundo, Siberys se transformou no círculo de estrelas douradas que circundam o mundo, Alderion se misturou com a terra, a fim de curá-la e dar vida a tudo que existe, e Arallu foi aprisionado nas profundezas da terra, onde de lá iniciou a criação de poderosos demônios.
A linha de tempo de Alderion começa com a era dos dragões. O mundo pertencia aos dragões em toda sua glória e poder, até que os demônios saíram das profundezas e dominaram tudo, iniciando assim a Era dos Demônios. Os dragões então, descobriram a Profecia, e com isso, despertaram as formas mais primitivas de vida para lutar contra os demônios.
Foram os Couatls que se sacrificaram quase que totalmente para banir os demônios mais poderosos devolta para as profundezas de Arallu. Os dragões voltaram para o seu lugar ignorando as raças recém despertas no mundo. Foi então que surgiram os gigantes, e eles dominaram os elfos, que ainda estavam em sua forma primitiva. A era dos gigantes foi a mais avançada, tendo sua concentração no continente de Xen’drik.
Os dragões então retornaram, e ensinaram aos gigantes como controlar magia. Os elfos aprenderam essa mesma magia escondidos, sem que seus mestres desconfiassem. Foi a época de maior avanço tecnológico e mágico, e mesmo hoje não conseguiram alcançar o mesmo nível.
Foi então que Alderion foi invadido pelos Quori, uma raça proveniente de Qual dor, o reino dos sonhos. Usando o poder mágico dos dragões, os gigantes conseguiram destruir a ponte extraplanar que ligava os dois mundos, mas com isso também destruíram o continente, dividindo-o em 4 partes. Depois dessa guerra, os gigantes nunca mais conseguiram se recompor.
Os elfos aproveitaram para se rebelar, e fugiram para outro continente, Aerenal, e antes que os gigantes pudessem usar do poder destrutivo novamente, a fim de evitar a fuga de seus escravos, os dragões os atacaram. Os gigantes então criaram os drows, para que estes caçassem os elfos fugitivos. E assim eles fizeram, até que seus senhores começaram a perder seu poder, e os drows se refugiram nos confins de Xen’drik, e com isso, a era dos gigantes chegou ao fim.
Teve então início a era dos monstros.
As primeiras tribos de goblinóides se instalaram em Alderion, enquanto elfos entravam em conflito várias vezes com os dragões. Então vieram os orcs para competir com os outros goblinóides pelo controle do continente. Mais monstros surgiram, os anões se estabeleceram nas montanhas das Raízes de Ferro, onde hoje ergue-se o império anão de Khaz Modan, enquanto os elfos continuavam sua luta com os dragões. O grande carvalho Fangorn é despertado, e hoje é o mais sábio e poderoso druida de Alderion.
Por fim, o império dos goblinóides chegou ao seu ápice, dominando a tudo, mas logo vieram as guerras e o império todo caiu em decadência. Surgiu então a primeira Marca do Dragão, a Marca da Hospitalidade, nos halflings de Khitai. Em seguida, surgiram a Marca das Sombras e a Marca da Morte, nos elfos de Aerenal. Os dragões não conseguiam aceitar que a Profecia estava se desenvolvendo em meio as raças menores.
Lazhaar então lidera os humanos, que vieram do continente de Sarlona, para as praias de Alderion. A Marca da Cura surge , outra vez nos halflings de Khitai. A próxima Marca foi a da Escrita, que surgiu nos gnomos de Zilargo. A Marca do Sentinela surge então entre os humanos, na era pré Galifar de Karrnath. A casa Vol, que tinha a Marca da Morte, é banida de Aerenal e desaparece totalmente. A casa Phiarlan sai de Aerenal e se instala em Alderion.
As pequenas cidades que em breve se tornarão as 5 nações já se formam na parte central de Alderion. A Marca da Criação aparece entre os humanos da era pré-Galifar de Cyre. A marca da Segurança aparece entre os anões de Mror Holds. Karrn o conquistador, funda o reino de Karrnath, acaba com as últimas tribos de goblinóides e sem sucesso, tenta dominar os outros 4 reinos humanos.
A Marca da Tempestade aparece entre os meio- elfos da pré-galifar Lotharion. A Marca da Passagem surge entre os humanos da pré-galifar Argos. A Marca do Adestramento surge entre os humanos de Tír na Nóg. A Marca da Detecção aparece entre os meio elfos da pré-galifar Britúnia. As Casas da Marca do Dragão iniciam a guerra da Marca, a fim de acabar com as marcas aberrantes e marcas mistas. O Instituto dos Doze é fundado.
Galifar I nasce em Karrnath, e cresce com a idéia de juntar as 5 nações, iniciando sua campanha tão logo se torna regente de Karrnath. Logo faz uma aliança com as Casas da Marca do Dragão, oferecendo a elas um status neutro na guerra se estas o apoiarem em sua campanha, ato que ficou conhecido como Edito de Korth. A Marca da Busca aparece entre os meio orcs em Zangarmarsh.
Era de Galifar
Galifar Wynarn veio ao mundo filho de Karrnath, o conquistador. Ele cresceu em meio a guerras de fronteira, lutas que visavam o controle sobre comida e água da região. Entretanto, o jovem Galifar via aquelas guerras como um desperdício de potencial, e a cada dia crescia em sua mente a idéia de um grande reino unido num único ideal.
Quando tomou o lugar de seu pai, Galifar deu início ao seu plano. Primeiro, precisou estabelecer um grande poderio bélico para poder ser levado a sério. Uma de suas melhores estratégias foi a decisão diplomática de conferir às Casas da Marca do Dragão a condição de entidades neutras no reino que ele desejava criar, trazendo com isso, as Casas para o seu lado. Depois, seu outro passo fora o de convencer à população de que seu intuito era realmente o crescimento das nações, e não a obtenção de poder simplesmente.
Foram necessários vinte anos de lutas, tratados, alianças e muita diplomacia para finalmente alcançar seu objetivo. Quando as cinco nações principais estavam sob sua regência, Galifar manteve-se fiel à sua palavra, e teve então início uma era de revoluções surpreendentes. A Era de Galifar é considerado o Tempo das Transformações. Foi durante os longos séculos de reinado da linhagem de Galifar, que Alderion se desenvolveu, evoluiu e se tornou realmente civilizada. As Casas da Marca do Dragão se estabilizaram, fazendo parte do dia a dia alderiano. Foi a Era onde as grandes construções surgiram, as invenções apareciam de todas as formas e tamanhos, e o conhecimento era algo a ser buscado incessantemente.
A Era de Galifar e Última Guerra
Conhecendo um pouco do passado do continente, para entender melhor as Cinco Nações de hoje
O Reino de Galifar não era uma única nação: era um reino unido. Há dois mil anos, o senhor da guerra conhecido como Karrn, o Conquistador, tentou subjugar as nações do centro de Alderion, mas falhou. Mil anos depois, Galifar I obteve sucesso, porém, ao contrário de Karrn, ele não buscava esmagar essas nações e impor a cultura Karrnathi sobre elas. Galifar era tanto diplomata quanto guerreiro, alcançando a vitória por meio do compromisso. Ele reuniu as Casas da Marca do Dragão ao seu lado com os Editos de Korth, ganhou o apoio dos goblinóides com a promessa de liberdade e, com uma notável exceção, conquistou a aceitação de seu governo ao respeitar as tradições dos inimigos derrotados.
Nomeou seus filhos como governadores das nações conquistadas, renomeando-as em homenagem a eles: sua terra natal, Karrnath, permaneceu inalterada, mas a nação de Thaliost passou a ser Argos; Daskara passou a ser Lotharion; Wroat se tornou Britúnia; e Metrol, Cyre. Seus filhos casaram-se com nobres locais, e, em geral, os líderes que juraram lealdade a Galifar e aceitaram suas leis mantiveram suas posições e terras.
Em vez de suprimir as culturas das nações, Galifar as abraçou, buscando aproveitar seus pontos fortes para o bem comum, concedendo a cada nação uma das principais instituições de Galifar – um elemento que reforçava suas tradições e servia como pilar de orgulho futuro.
Argos desenvolveu o sistema de educação geral mais robusto, que mais tarde seria adotado em todo Galifar, e destacou-se na expertise em magia e artefatos, sendo escolhida como a sede do Congresso Arcano, centro de pesquisa e ensino místico.
Britúnia tornou-se a sede da Cidadela do Rei, atuando tanto como um forte escudo para o governante quanto como seus olhos e ouvidos, e evoluiu para um importante centro de comércio e indústria, fortalecido por estreitos laços com Zilargo, que permaneceu culturalmente independente, mas sob a jurisdição da Britúnia.
Karrnath destacou-se por sua tradição marcial ancestral, tendo AKGB como a academia militar mais prestigiosa e a sede secundária da administração militar.
Lotharion, conhecida por sua devoção ao Panteão Soberano, foi a sede do Grande Templo do Panteão, embora este tenha sido devastado durante o Ano do Sangue e do Fogo e, após o sacrifício de Tira Miron, a maioria dos habitantes tenha adotado a fé da Chama Prateada, substituindo o templo por Pendragon.
Cyre foi a exceção à preservação da cultura existente: Galifar deslocou a nobreza local e construiu uma nação modelo, combinando as forças culturais das cinco nações para criar algo novo, o que gerou orgulho entre os novos cyranos, mas também ressentimento entre os nobres deslocados de Metrol, agora com novas terras em Turan. Assim, embora se considerassem cidadãos de Galifar, as pessoas ainda se identificavam como cyranas, britunianas ou argonianas.
Galifar era uma sociedade metropolitana, onde a difusão de suas principais instituições pelo continente permitia que as pessoas fossem a Argos para aprender magia ou a Karrnath para estudar a arte da guerra, retornando depois às suas terras natais. Dessa forma, as nações não se encontravam isoladas, e, especialmente, Cyre buscava inspiração em todas elas.
Contudo, os karrnathi eram os mais propensos a servir como soldados, enquanto os argonianos se destacavam como estudiosos ou magos. Embora as culturas das Cinco Nações tenham raízes profundas nas nações pré-Galifar, os traços que hoje as definem – como a força arcana de Argos e a devoção de Lotharion – se desenvolveram sob o governo de Galifar. Apenas os uniformes dos soldados partilhavam uma base comum, pois o exército era de Galifar; contudo, os combatentes sempre se viam como britunianos, argonianos, etc., e, ao retornarem às vestimentas civis, expressavam sua identidade local.
O Declínio de Galifar
O último governante de Galifar, o Rei Jarot, foi acometido por uma paranóia alimentada por sonhos inquietantes que o faziam temer ameaças a seu reinado. Jarot suspeitava de todas as potências, tanto estrangeiras quanto internas, de conspirar para derrubar seu amado reino; desde as Casas da Marca do Dragão até os elfos de Aerenal e os dragões de Argonnessen, todos estariam tramando sua deposição. Por causa dessa desconfiança, ele iniciou projetos militares secretos para reforçar a infraestrutura de Galifar, como a criação dos warforgeds e das fortalezas flutuantes na Britúnia, além de promover uma grande expansão militar em cada uma das Cinco Nações.
A Última Guerra
À medida que Jarot se aproximava da velhice, surgiram inúmeras dúvidas sobre a sucessão de seu trono; embora a tradição indicasse que a herdeira primogênita, Mishann, deveria assumir, outros questionavam sua capacidade de governar, com Lothar de Lotharion afirmando ser mais apto. No leito de morte, em 850 DG, Jarot concedeu suas bênçãos a Mishann e ordenou ao Príncipe Wrogar, de Argos, que honrasse sua decisão.
Durante o funeral, Mishann discutiu os detalhes de sua coroação com seus irmãos, mas Lothar, Kaius de Karrnath e Wroann da Britúnia ignoraram suas palavras, chegando a ameaçar enviar seus soldados a Thronehold para impedir qualquer ação nesse sentido. Apenas Wrogar permaneceu leal a Cyre, por dever de honra, e, posteriormente, em 854 DG, as hostilidades começaram, com alianças sendo formadas, alteradas e rompidas ao longo da guerra, afetando virtualmente todas as regiões do continente.
O Tratado de Thronehold foi assinado em 955 DG, dois anos após o Dia da Lamentação, que devastou Cyre, encerrando efetivamente o conflito e reconhecendo parte das novas nações surgidas durante a Última Guerra. Embora os signatários cumpram o tratado, muitos acreditam que a paz atual dará lugar a mais confrontos, e que, enquanto uma nação não derrotar as demais e reivindicar o trono do antigo Reino de Galifar, uma paz verdadeira e duradoura permanecerá fora de alcance.
A Linha do Tempo de Galifar
Ascenção e queda do maior império alderiano