

Luas e Planos de Alderion
O mundo de Alderion é iluminado por doze luas que orbitam além do Anel de Siberys, cada uma com tamanho, cor e ciclo próprios, influenciando marés, magia e até o calendário das nações.
Paralelamente, treze planos de existência orbitam ao redor do Plano Material de Alderion por meio do Mar Astral, aproximando‑se (coterminantes) ou afastando‑se (remotos) da realidade mundana e alterando temporariamente as forças mágicas.
Cada plano aproxima‑se em ciclos de séculos, derramando traços de sua essência em Alderion — bastando um alinhamento para que o véu entre os mundos fique tênue, possibilitando intervenções épicas ou o surgimento de criaturas lendárias.

As Luas de Alderion
O céu de Alderion é repleto de maravilhas, e suas luas exercem um grande poder no planeta. Por isso, a ligação com os druidas é forte, regendo muito de seus rituais. O Anel de Siberys se estende sobre o equador, com suas pedras cintilantes destacando-se mesmo à luz do dia. Sábios traçam imagens dos padrões celestiais dos dragões nas estrelas. E doze luas circulam o planeta, preenchendo o manto noturno com cor e luz.
Essa multiplicidade de luas afeta Alderion de diversas maneiras. Enquanto Zarantyr exerce a maior influência sobre as marés de Alderion, cada lua impacta de forma singular os ventos e as águas, e as conjunções lunares podem provocar efeitos dramáticos que dão origem a aventuras. Uma confluência de luas pode fazer com que as águas recuem, revelando ruínas antigas ao longo das margens de Xen'drik. Marinheiros relatam redemoinhos que surgem quando Zarantyr ofusca Aryth — vastos e capazes de arrastar uma embarcação para os oceanos elementais de Lamannia ou para o interminável mar congelado de Risia.
O sábio Galeoin, que viveu entre os Serens, afirmava que as luas
influenciavam tanto as marés da água quanto as da magia, e que seus
bárbaros hospedeiros aprenderam a entrelaçar o poder lunar em seus
rituais arcanos; contudo, os magos do Congresso Arcano ainda não
encontraram evidências sólidas que sustentem as alegações de Galeoin.
Cada lua possui uma "fase ascendente" — um período de
aproximadamente 28 dias durante o qual ela brilha de forma incomum.
Até o momento, os estudiosos não encontraram explicação natural
para esse fenômeno, que permanece como um dos mistérios dos céus.
Esse ciclo de radiação é a base do calendário lunar, e cada mês é
nomeado em homenagem à lua que se encontra em sua fase ascendente.
Alguns observadores de estrelas afirmam que a lua ascendente exerce
um impacto profundo sobre as habilidades e o espírito das crianças
nascidas sob sua luz; uma criança nascida no mês de Zarantyr será
indomada e volátil, enquanto uma nascida em Therendor demonstrará
gentileza e bondade. Druidas e patrulheiros também creem que a lua
ascendente pode ser uma fonte de força — que uma criança de Dravago
possui um dom especial para acalmar os animais quando essa lua está
cheia no céu.
Quando as marcas do dragão surgiram, os sábios rapidamente notaram
as semelhanças entre os poderes das marcas e as qualidades míticas das
luas. Segundo a lenda popular, cada marca dracônica manifestou-se pela primeira vez durante o mês de sua respectiva lua.
Uma crença comum é que uma criança nascida no mês de sua marca tem maiores chances de desenvolver um marca do dragão poderosa, e casais supersticiosos com estas marcas muitas vezes programam suas gestações para culminar no mês apropriado.
Como outrora existiam treze marcas do dragão, alguns sábios acreditam que há uma décima terceira lua que ou desapareceu ou simplesmente não pode ser vista a olho nu, e a existência dessa lua já foi sugerida por dragões e inscrições encontradas nas ruínas de Xen'drik. Se essa lua já foi visível no céu, ela desapareceu muito antes do surgimento da civilização humana, e as raças comuns não conhecem seu nome nem seu lugar nos céus.
As Doze Luas
Zarantyr, a Lua da Tempestade
Cor: Branco perolado
Marca Dracônica Associada: Tempestade
Diâmetro Aproximado: 2.010 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 23.000 km
Zarantyr é a lua mais próxima de Alderion e exerce a maior influência sobre as marés do planeta. A superstição diz que há uma probabilidade muito maior de ser atingido por um raio quando Zarantyr está cheia, a ponto de relâmpagos poderem cair de um céu claro. Segundo os druidas, aqueles nascidos no mês de Zarantyr têm uma natureza selvagem e tempestuosa. Essa característica, às vezes, se traduz em agressividade, mas também pode se manifestar como pura e irreprimível energia; bárbaros, guerreiros, feiticeiros e evocadores podem sentir um vínculo especial com a Lua da Tempestade.
Olarune, a Sentinela
Cor: Laranja pálido
Marca Dracônica Associada: Sentinela
Diâmetro Aproximado: 1.530 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 36.200 km
A olho nu, o disco alaranjado de Olarune parece possuir um leve contorno que se assemelha vagamente à borda de um escudo. Os druidas afirmam que aqueles nascidos quando Olarune está em sua fase ascendente possuem um forte vínculo com a comunidade e a ordem, além de um desejo natural de proteger o próximo; a superstição conta que mais paladinos nascem nesse mês do que em qualquer outro. Licantropos dispersos, e especialmente os Oradores da Lua, veneram Olarune como uma personificação da Mãe Terra.
Therendor, a Lua dos Curadores
Cor: Cinza pálido
Marca Dracônica Associada: Cura
Diâmetro Aproximado: 1.770 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 62.700 km
Therendor é a "lua irmão" de Barrakas, compartilhando uma órbita similar, embora mais estreita, com a Lua Lanterna. Os Serens e druidas mantêm que os remédios naturais preparados quando Therendor está cheia e Barrakas é nova têm uma potência superior ao normal. Aqueles nascidos no mês de Therendor são considerados gentis e empáticos; clérigos, mediadores e curandeiros frequentemente têm Therendor como sua lua ascendente.
Eyre, o Bigorna
Cor: Cinza-prateado
Marca Dracônica Associada: Criação
Diâmetro Aproximado: 1.930 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 83.700 km
Quando Eyre está cheia, um observador atento pode distinguir em sua superfície uma silhueta que se assemelha vagamente a uma bigorna. De acordo com a crença druídica, aqueles nascidos sob Eyre herdam uma natureza sólida e prática, além de um dom para ofícios ligados à natureza. Alguns ferreiros aguardam que Eyre esteja cheia para trabalhar em projetos especialmente desafiadores, e os enclaves da Casa Cannith frequentemente celebram quando a Bigorna ilumina o céu.
Dravago, a Lua dos Pastores
Cor: Lavanda pálido
Marca Dracônica Associada: Adestramento
Diâmetro Aproximado: 3.220 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 124.700 km
Grande e de tonalidade lavanda, Dravago é uma imagem marcante no céu. Sua órbita normalmente a mantém afastada das demais luas, e antigas lendas afirmam que ela mantém as outras em movimento. Diz-se que os filhos de Dravago têm mais afinidade com animais e plantas do que com pessoas – são pastores, manipuladores e agricultores talentosos, embora, muitas vezes, desajeitados em situações sociais. Alguns afirmam que fragmentos de Dravago ocasionalmente caem sobre Alderion, e alquimistas há muito sustentam que esse "pó púrpura de Dravago" possui notáveis propriedades mágicas.
Nymm, a Coroa ou Rei Nymm
Cor: Amarelo pálido
Marca Dracônica Associada: Hospitalidade
Diâmetro Aproximado: 1.450 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 152.900 km
O disco dourado de Nymm é tradicionalmente associado à realeza. Aqueles nascidos quando Nymm está ascendente são considerados sociáveis e carismáticos, oradores natos e, por vezes, ardilosos. Os halflings da Casa Ghallanda frequentemente oferecem tarifas reduzidas em suas hospedarias nas noites em que "Rei Nymm" alcança sua fase de lua cheia.
Lharvion, o Olho
Cor: Branco opaco com fenda preta
Marca Dracônica Associada: Detecção
Diâmetro Aproximado: 2.170 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 200.700 km
Esta lua apresenta uma fenda negra de aproximadamente 1.210 km de comprimento e, quando vista de Alderion, o disco cheio de Lharvion lembra um olho com uma fenda. Muitas superstições cercam a influência maléfica desta lua, e calamidades e ocorrências estranhas parecem coincidir com a plenitude do Olho de Lharvion. Os druidas acreditam que os filhos de Lharvion possuem percepções incomuns, e videntes e pesquisadores de grande talento costumam nascer neste mês.
Barrakas, a Lanterna
Cor: Cinza pálido
Marca Dracônica Associada: Busca
Diâmetro Aproximado: 2.414 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 231.700 km
Barrakas é a lua mais brilhante de Alderion, e caçadores valorizam sua luz para perseguir presas durante a noite. Esta "lua irmã" de Therendor compartilha uma órbita similar, embora mais ampla, e ocasionalmente parece se ocultar atrás de seu irmão mais próximo. Nas noites em que Therendor ofusca Barrakas — "quando Barrakas se mostra tímida" —, marinheiros temem perder o rumo no mar. Aqueles nascidos com Barrakas ascendente são considerados caçadores dotados, e muitos acreditam que também têm um talento especial para esclarecer o que outros consideram enigmático. Diz-se que o filho de Lharvion vê o que outros não conseguem, enquanto a filha de Barrakas ilumina o que já está evidente.
Rhaan, o Livro
Cor: Azul pálido
Marca Dracônica Associada: Escrita
Diâmetro Aproximado: 1.287 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 239.000 km
A menor das luas de Alderion, Rhaan assemelha-se mais a uma estrela brilhante. Quando observado com um telescópio, podem ser vistas uma série de cristas que vagamente se assemelham a rabiscos em uma página. Os druidas afirmam que Rhaan estimula o pensamento criativo, e acreditam que dançarinos, músicos, poetas e artistas de todas as áreas encontram inspiração no Livro.
Sypheros, a Sombra
Cor: Cinza esfumaçado
Marca Dracônica Associada: Sombra
Diâmetro Aproximado: 1.930 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 247.200 km
Sypheros é uma lua tênue, muitas vezes difícil de ser localizada no céu noturno. Observações recentes com telescópios potentes confirmaram a existência de uma rachadura irregular que atravessa o centro da lua, como se ela estivesse se partindo em duas. Muitos acreditam que as crianças nascidas no mês de Sypheros herdariam uma natureza traiçoeira e pouco confiável, levando pais a planejar suas gestações para evitar esse período. Contudo, os druidas afirmam que os filhos de Sypheros não são maus; são simplesmente aqueles que se sentem confortáveis com as sombras e as enfrentam sem temor.
Aryth, o Portal
Cor: Laranja-avermelhado
Marca Dracônica Associada: Passagem
Diâmetro Aproximado: 1.610 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 356.000 km
O dragão Vvarrak contou aos primeiros druidas que Aryth exerce um efeito semelhante nas zonas de manifestação, assim como Zarantyr nas marés, e que zonas de manifestação particularmente fracas surgem somente quando Aryth está em sua fase de lua cheia. Alguns dizem que aqueles nascidos sob esta lua são pessoas inquietas, movidas a viajar e explorar; Lhazaar, que liderou a primeira grande migração de Sarlona para Alderion, é dito ter sido uma criança de Aryth.
Vult, a Lua Guardiã
Cor: Cinza com marcas irregulares
Marca Dracônica Associada: Proteção
Diâmetro Aproximado: 2.893 km
Distância Média Aproximada de Alderion: 405.000 km
Vult é a lua mais distante de Alderion, e algumas lendas afirmam que ela retém forças que espreitam entre as estrelas. Os druidas acreditam que os filhos de Vult são pessoas práticas e precavidas, que geralmente planejam e se preparam para o pior; quando o desastre chega, esses indivíduos mantêm a civilização unida. Em seus estudos sobre os Serens, o sábio Galeoin relatou que os bárbaros acreditam que Vult "devora" os espíritos de antigos grifos que não alcançaram a divindade.













Planos de Existência
O multiverso alderiano
O mundo de Alderion gira dentro do seu próprio Plano Material, que é encerrado por três outros planos: o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano da Sombra. Por sua vez, treze outros planos de existência situam‑se dentro do Plano Astral e orbitam o Plano Material.
Os Dragões Progenitores e os Planos de Existência
Os estudiosos debatem a natureza da influência dos Dragões Progenitores sobre os planos. Enquanto a maioria afirma que diferentes Progenitores criaram diferentes planos, muitos discordam quanto aos detalhes específicos.
Uma teoria sustenta que os planos ligados a Siberys são aqueles que abrigam anjos e demônios, incluindo Baator, Daanvi, Irian, Lamannia, Mabar, Shavarath, Syrania e Xoriat.
Esses planos residem no Mar Astral, também chamado Mar de Siberys. A teoria continua afirmando que os planos ligados ao dragão Alderion são Dal Quor, Dolurrh e Thelanis, conhecidos coletivamente como Espiral Alderiana, notáveis por sua capacidade de se sobrepor ao plano principal.

Por fim, a teoria aponta que os planos conectados a Arallu são Fernia, Kythri e Risia, que favorecem respectivamente os poderes elementais de fogo, tempestade e frio. Esses planos habitam o Caos Elemental, também chamado Caos de Arallu.
Entretanto, alguns estudiosos oferecem outra explicação. Eles afirmam que Daanvi, Fernia e Irian estão mais fortemente influenciados por Siberys, enquanto Kythri, Mabar e Xoriat carregam a marca notável de Arallu.
Planos Coterminantes
À medida que esses planos se aproximam do Plano Material, tornam‑se coterminantes. Isso afeta Alderion, infundindo o Plano Material com aspectos daquele plano. De modo semelhante, quando um plano se torna remoto, Alderion também é afetado, pois os aspectos desse plano se tornam atenuados. Por exemplo, quando Risia, o Plano de Gelo, está coterminante com Alderion, regiões frias ficam ainda mais geladas; quando Risia se afasta, essas regiões tornam‑se menos frias.
Viagem Planar
Os treze planos são separados uns dos outros, embora a viagem entre eles seja possível. Todos estão conectados ao Plano Astral, mas não têm acesso ao Plano Etéreo nem ao Plano da Sombra; portanto, magias que permitem viajar a esses dois planos não estão disponíveis quando se encontra em um dos treze planos orbitantes.
Daanvi - A Ordem Perfeita
Daanvi, também chamada de Ordem Perfeita, é a manifestação da lei nos planos: tudo em Daanvi vive em perfeita harmonia nascida da ordem.
Descrição
Daanvi é um plano de ordem, onde lavouras bem definidas são cultivadas pelos formianos que o habitam. Batalhões de anjos patrulham seus céus e acolhem viajantes e mercadores planares.
Habitantes
Os formianos são os mais numerosos em Daanvi, formando colônias que se estendem por todo o plano. Diversos anjos e imortais devotos de Aureon e Morhya — como os justicadores e os vingadores arcadianos — encontram ali seu lar, prosperando na harmonia imposta pela ordem.
Dois inevitáveis, o kolyarut e o zelekhut, também residem em Daanvi. Os visilights percorrem o plano em busca de perfeição, e outras criaturas axiomáticas — investidas da própria essência da ordem — completam seu ecossistema.
Zonas de Manifestação
Colônias formianas descobertas nas florestas de Xen’drik sugerem a existência de zonas manifesta de Daanvi naquele continente perdido.
Efeitos no Plano Material
Quando Daanvi está coterminante com o Plano Material de Eberron, não há evidência de qualquer efeito notável sobre a estabilidade ou magia mundana. Da mesma forma, sua remota distância não parece trazer alterações observáveis.
Dal Quor - O Sonhar
Dal Quor, conhecido como Região dos Sonhos, é um plano que os mortais visitam quando sonham. É o lar dos quori, simbiontes psíquicos com intenções de conquistar Alderion.
Dal Quor foi irremediavelmente arrancado de sua órbita na Era dos Gigantes para impedir uma invasão quori.
Desde então, a única forma de chegar
a Dal Quor a partir do Plano Material é por meio da projeção psíquica do sonho.
Descrição
O plano é circundado por paisagens oníricas — pequenas bolhas de pseudo‑realidade onde ocorrem os sonhos das pessoas. Possui gravidade direcional subjetiva, é altamente mutável e tem fluxo temporal distinto (dez minutos em Dal Quor equivalem a um minuto no Plano Material). Tanto os sonhadores quanto os quori podem moldar o plano, mas os quori acham essa manipulação muito mais fácil do que os visitantes.
Cidades magníficas, com cúpulas erguidas do imaterial “tecido dos sonhos”, espalham‑se pelo anel das paisagens oníricas, dando aos quori fácil acesso à sua fonte de alimento: a energia psíquica dos mortais adormecidos. Para além desses domínios urbanos, um turbilhão de cenários nascidos do sonho se formam, ardem, crescem e se desfazem sem qualquer lógica aparente.
Os quori reivindicam como próprio o “centro” de Dal Quor, onde exercem domínio supremo. A maior parte dos sonhadores, porém, jamais alcança esse núcleo, permanecendo nas margens do Reino dos Sonhos. Lá, podem ser deixados em paz ou se tornar alvo de manipulações por parte dos quori. Em circunstâncias normais, criaturas do plano não podem ferir diretamente o “eu onírico” dos sonhadores; ainda assim, é possível que esse eu reflexivo inflija dano aos quori, o que leva essas criaturas a atacarem preferencialmente por meio de artifícios e enganos.
Habitantes
Os principais habitantes de Dal Quor são os quori, encarnações vivas de sonhos e pesadelos. Existem várias espécies, como os quori usvapna, du’ulora, hashalaq, kalaraq, tsoreva e tsucora. Eidolons espreitam nas bordas do plano, alimentando‑se dos pesadelos humanos, e dividem‑se em dois tipos: os idílicos e os pesadélicos.
Também habitam Dal Quor os vagantes, manifestações do inconsciente coletivo dos habitantes de Alderion. Bruxas da noite podem rondar suas margens, evitando sonhos já influenciados pelos quori ou intrometendo‑se nas visões alheias com suas próprias bênçãos.
Zonas de Manifestação
Desde seu afastamento de Alderion há 40 000 anos, não existem mais zonas manifesta de Dal Quor no Plano Material.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando esteve coterminante pela última vez, há 40 000 anos, Dal Quor permitiu a invasão dos quori em Alderion. Desde então, não voltou a ficar coterminante. -
Remoto
Após a invasão dos quori, Dal Quor permanece sempre remoto em relação ao Plano Material. A única maneira de atingir Dal Quor a partir do Plano Material continua sendo pela projeção psíquica durante o sonho, e os quori tiveram de criar novos meios para exercer sua vontade no mundo físico.
Dolurrh - O Reino dos Mortos
Dolurrh, também conhecido como o Reino dos Mortos, é o plano para onde as almas da maioria dos mortais vão ao morrer — não como recompensa ou punição, mas simplesmente como destino.
Um lugar de apatia, desesperança e desespero eterno. Aqueles que o visitam são lentamente consumidos pela apatia e acabam desaparecendo, transformando-se em sombras.
Descrição
Dolurrh é um lugar atemporal, com uma gravidade opressora. Todas as magias são dificultadas neste plano.
Visitantes de Dolurrh são gradualmente dominados por sua influência entorpecente. As cores perdem a vivacidade, os sons se tornam abafados e sentimentos de tédio, apatia e desespero se intensificam. Com o tempo, esses visitantes perdem até mesmo o desejo de partir, esquecem suas vidas anteriores e se tornam sombras nativas do plano. Apenas magias extremamente poderosas, como desejo ou milagre, podem libertar alguém aprisionado em Dolurrh.
Quando alguém morre, sua alma segue para Dolurrh. Contudo, é possível usar magias de ressurreição poderosas para trazer a alma de volta ao Plano Material. Também é possível trazê-la por meio de deslocamento planar ou portais fixos — embora isso exponha os conjuradores aos perigos de visitar o Reino dos Mortos. É importante observar que nalfeshnees e maruts se opõem ativamente a esse tipo de ressurreição.
Apesar de ser o reino dos mortos, Dolurrh não é o lar do Guardião, o deus da morte do Sexteto Sinistro. Na verdade, o Guardião tenta capturar almas errantes a caminho de Dolurrh, mantendo-as como servos.
As barreiras entre Alderion e Dolurrh são mais finas do que com outros planos, o que permite canalizar suas energias. O dragão Arstyvrax, por exemplo, utiliza essas energias em suas pesquisas necromânticas, enquanto Lady Illmarrow deseja destruir completamente essas barreiras e tornar-se a soberana do Reino dos Mortos.
Embora a maioria das almas vá para Dolurrh após a morte, há exceções. As almas ligadas à Chama Prateada se unem a ela no pós-vida. Diz-se que, se o deus-dragão Chronepsis julgar um dragão digno, ele o levará ao reino dos Soberanos em vez de Dolurrh.
E ninguém sabe para onde vão as almas dos warforgeds, já que nenhuma foi encontrada em Dolurrh até hoje.
Habitantes
As criaturas nativas de Dolurrh estão ligadas ao ciclo de transição, e todas têm um papel a cumprir nesse processo.
Demônios nalfeshnee patrulham as Catacumbas de Dolurrh, dispersando fusões e lemures, além de lidarem com intrusos mortais; os nalfeshnee de Dolurrh aparecem como humanoides grandes, cujos traços suínos são normalmente ocultados por uma névoa cinzenta.
Os inevitáveis marut são guardiões ainda mais poderosos, ocasionalmente enviados a
Alderion para intervir em casos de ressurreição.
Ninguém sabe ao certo o que desencadeia essa intervenção letal, mas curandeiros da Casa Jorasco sempre lançam augúrio antes de tentar reviver alguém; se o resultado for “infortúnio”, eles recusam o trabalho.
Por fim, os shadar-kai são servos da Rainha dos Mortos — sombras que receberam nova vida nessa forma. Eles a servem na Câmara das Memórias e, ocasionalmente, atuam como suas mãos em Eberron, embora suas ações quase sempre sejam enigmáticas.
Outros habitantes de Dolurrh são únicos. O Bibliotecário reside na Câmara das Memórias, enquanto o Ferreiro das Almas habita a Tribulação.
Zonas de Manifestação
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A Colheita da Dor, uma terra devastada em Argonnessen, é uma zona manifesta de Dolurrh.
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Na Aquilônia, muitos animais viajam até o Pântano das Mágoas para morrer, sugerindo uma zona manifesta próxima.
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O Portal Sombrio, em Acheron, é uma poderosa zona manifesta de Dolurrh.
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Muitos acreditam que os fantasmas que emergem das águas turvas da Lagoa Negra, em Karrnath, vêm de uma zona manifesta de Dolurrh.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Dolurrh torna-se coterminante, as barreiras entre os planos se enfraquecem. Espíritos e outras criaturas atravessam facilmente para Alderion, tornando-se fantasmas ou algo pior. Magias de ressurreição tornam-se mais potentes — às vezes trazendo a alma errada, outros fantasmas ou até demônios de Dolurrh. Esse alinhamento ocorre uma vez a cada século, por um ano exato, sempre cinquenta anos após o plano estar remoto.
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Remoto
Quando Dolurrh está remoto, magias de ressurreição não funcionam, embora magias como deslocamento planar ainda permitam trazer almas de volta. Essa condição também dura um ano, a cada cem anos, exatamente cinquenta anos após o último alinhamento coterminante.
Fernia - O Mar de Fogo
É um plano onde o calor nunca cessa. Um oceano de chamas líquidas se estende até onde a vista alcança, pontuado por placas de cinzas comprimidas e detritos incandescentes que flutuam sobre a superfície flamejante.
Montanhas escorrem lava derretida, e o ar — onde existe — vibra com a energia de tempestades de fogo perpétuas.
Descrição
Composto quase inteiramente por fogo líquido, Fernia é um ambiente em constante combustão. Não há necessidade de ar para que o fogo arda, e as raras bolsas de atmosfera tremulam com o calor abrasador. No centro do plano, repousa uma vasta massa de terra formada por cinzas endurecidas, onde se localiza a mítica Cidade de Bronze, lar dos poderosos efreeti.
Habitantes
Fernia é o plano de origem de todos os elementais do fogo e paraelementais de magma. Além deles, diversas criaturas extraplanares chamam esse plano de lar:
Azer, cães infernais, magmins, mephits, rasts, salamandras, zezirs
Enxames de cinzas, gosmas da conflagração, guardas de brasa
Efreeti, que habitam a Cidade de Bronze
Demônios e diabos ligados ao fogo, como balors e pit fiends
Raças humanoides nativas, como os harssaf e os phoelarchs
Um grupo de eladrin, conhecidos como firre, também se estabeleceu em Fernia
Zonas de Manifestação
Diversas regiões em Alderion possuem zonas onde Fernia se manifesta com maior intensidade, e a Casa Cannith buscou essas zonas para forjar novas forjas de criação:
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Borunan, em Sarlona, abriga zonas de Fernia e Shavarat
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Cratera das Garras, em Argonnessen, é o local de uma antiga incursão planar de Fernia
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Fontes Termais no alto das Montanhas Byeshk, em Daargun
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O Punho de Moradin, um vulcão ativo em Khaz Modan
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Ben Morgh na Britúnia, possui uma zona de manifestação em seu coração
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Campos Vulcânicos de Xen’drik, onde crescem as cobiçadas pimentas de fogo de Fernia, ingrediente valorizado por chefs em toda Alderion
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Fernia se torna coterminosa com Alderion (durante o mês de Lharvion, a cada cinco anos), o calor se intensifica drasticamente. Temperaturas podem ultrapassar 60 °C, tornando o ar difícil de respirar. Magma e lava tornam-se ainda mais perigosos, e criaturas de Fernia podem cruzar para o plano material em regiões vulcânicas. Magias de fogo se tornam mais poderosas.
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Remoto
Durante o mês de Zarantyr (também a cada cinco anos), Fernia se torna remota. O calor perde parte de sua intensidade, e conjurar magias de fogo fora de áreas naturalmente quentes torna-se mais difícil.
Irian - O Dia Eterno
Irian, conhecida como o Dia Eterno, é um plano de energia positiva. Todo o plano está impregnado dessa energia vital, que sustenta formas de vida incomuns — embora nem sempre alinhadas ao bem.
Descrição
Um sol branco e radiante brilha em um céu azul e sereno, enquanto rios de vidro líquido descem por montanhas de quartzo.
O cenário é composto por desertos de areia branca pura e florestas feitas de formações cristalinas.
Habitantes
Diversas criaturas luminosas habitam Irian:
Os lumi, humanoides aparentemente formados de luz
Arcontes-lanterna, seres celestiais feitos de energia
Ravids, criaturas que voam pelo plano irradiando energia positiva
Os xag-ya, energons da energia positiva
Zonas de Manifestação
Várias zonas de manifestação de Irian existem na ilha de Aerenal, sendo consideradas responsáveis pela existência da Corte dos Imortais. A Cidade dos Mortos foi construída sobre uma dessas zonas.
Há quem acredite que essas zonas também conferem poder aos famosos cavalos de guerra de Turan.
Wotan, uma vila na Britúnia, está próxima a uma zona de Irian, banhando o local em uma luz que cura ferimentos.
Efeitos no Plano Material
Em Alderion, é possível retornar da morte como morto-vivo ou como intocado pela morte. Os mortos-vivos são imbuídos pela essência de Mabar, enquanto os intocados pela morte recebem o poder de Irian. A Corte dos Imortais de Aerenal é formada por esses seres sustentados pela energia de Irian.
Zonas de manifestação também são fontes dos cristais de Irian, que fortalecem magias de cura. Existem ainda as águas da alma, poças de água límpida que surgem em locais onde fiéis morreram em oração, ou em zonas de Irian ou Thelanis.
Quem se banha nessas águas é curado de todas as enfermidades físicas — mas cada banho aumenta a chance de desenvolver um vício por seus efeitos.
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Coterminância
Durante os breves períodos em que Irian se torna coterminosa com o Plano Material, a vida floresce. Os dias tornam-se mais claros, as cores mais vívidas, e as sensações mais intensas. Magias de energia positiva são mais eficazes. Esse alinhamento ocorre por dez dias no mês de Eyre, mas os efeitos se manifestam apenas durante a hora ao redor do meio-dia.
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Remoção
Quando Irian está remota, as noites tornam-se mais escuras, uma sensação de torpor domina o ambiente, e magias de energia positiva perdem potência. Isso ocorre por dez dias no mês de Sypheros.
Kythri - O Caos Agitado
Kythri é um dos planos da realidade e o oposto planar de Daanvi.
Extremamente mutável, o plano é uma massa em constante agitação de terra, água, ar, fogo, magma, vapor e diversas outras forças elementais colidindo num tumulto incessante.
Descrição
Kythri está em perpétua instabilidade.
É possível manter uma região estática
por força de vontade — mas apenas por um curto período. A gravidade muda aleatoriamente, tanto em intensidade quanto em direção.
Habitantes
Slaadi e seus primos, os neraphim, são os habitantes mais numerosos.
Criaturas monstruosas como quaraphons também vivem por lá.
Os titãs imortais, que afirmam ser os ancestrais dos gigantes modernos, habitam Kythri.
Os githzerai, criados pelos daelkyr de Xoriat como escravos, fugiram durante a Guerra dos Daelkyr e se refugiaram em Kythri há cerca de 9 mil anos. Lá, erguem mosteiros de ordem em meio ao caos.
Elementais da tempestade são nativos do plano e podem cruzar para Alderion em períodos coterminosos.
Zonas de Manifestação
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Diversas zonas de manifestação de Kythri estão localizadas em Sarlona, sendo a maior chamada Uutkleza.
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A Caverna da Morte, nos Picos Uivantes, está numa zona de Kythri e muda de forma todos os dias.
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Em Zangarmarsh, zonas de manifestação são vigiadas pelos Gatekeepers para evitar que criaturas do plano escapem.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Kythri não segue uma órbita planar regular, mas se move pelo Plano Astral de maneira errática — ora acelerando, ora desacelerando. Assim, pode tornar-se coterminosa com o Plano Material por um dia ou um século, e tornar-se remota por poucos meses antes de se reconectar. Superstições populares associam esses períodos a eras de instabilidade e guerra. Muitos estudiosos acreditam que Kythri esteve coterminosa durante os primeiros anos da Última Guerra, embora não haja provas concretas.
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Remoção
Não há efeitos conhecidos sobre Eberron quando Kythri está remota.
Lamannia - A Floresta Tardia
Lamannia, conhecida como a Floresta Tardia, é um plano de natureza pura e indomada, repleto de flora e fauna selvagens, bestas mágicas e outras criaturas que representam o aspecto mais primitivo e exuberante da vida.
Para muitos, é o coração selvagem da Criação.
Descrição
Lamannia é um mundo virgem, intocado por qualquer civilização. Suas paisagens incluem florestas densas, montanhas majestosas, colinas onduladas, pântanos pestilentos, selvas úmidas e uma diversidade incrível de terrenos naturais.
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Shifters, em especial os Oradores da Lua, sentem uma afinidade mística com Lamannia e frequentemente canalizam seu poder a partir do plano.
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Após a Cruzada de Prata promovida pela Igreja da Chama Prateada, muitos licantropos fugiram para Lamannia, onde fundaram novas sociedades.
Habitantes
Uma grande variedade de plantas e flora mágica, além de criaturas selvagens e exóticas vive neste plano, e todas as criaturas normais de Alderion podem ser encontradas aqui — muitas vezes em versões celestiais, bestiais ou demoníacas.
Elementais e criaturas aberrantes ligada aos elementos também fazem morada em Lamannia, uma vez que a natureza selvagem do plano atrai todas as criaturas que ouvem o chamado ancestral da criação.
Uma população significativa vive em Lamannia desde o êxodo forçado de Alderion.
Zonas de Manifestação
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Adar (Sarlona): o vale de Ahdryatmin, compartilhado com Kythri.
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Dreadhold: a prisão mais segura de Alderion está em uma zona de Lamannia.
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Floresta do Coração Verdejante: um poderoso centro druídico com múltiplas zonas de manifestação, incluindo a que abriga Fangorn.
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Io’lokar (Argonnessen): os dragões usam uma zona para produzir uma colheita inteira em um só dia.
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Taer Ani: cidade élfica construída em uma zona de Lamannia.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
A natureza floresce: flora e fauna se tornam mais exuberantes, animais se reproduzem com mais frequência, e plantas crescem com vitalidade incomum.
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Remoto
A natureza enfraquece: plantações rendem menos, animais têm crias menores, e o mundo parece menos vívido e fértil.
Mabar - A Noite Infinita
Mabar, também chamada de a Noite Eterna, é um plano descrito como um reino enegrecido onde a mais tênue centelha de luz é rapidamente devorada pela escuridão interminável. É um plano impregnado de energia negativa e é a antítese de Irian.
Mabar é um reino onde nenhuma luz brilha. É um mundo que abriga demônios e criaturas que espreitam na noite.
Descrição
Em Alderion, alguém pode ser trazido de volta da morte como um morto-vivo ou como um intocado pela morte. Aqueles que retornam como mortos-vivos dizem estar infundidos com a essência de Mabar, enquanto os intocados pela morte estão imbuídos com os poderes de Irian. Existem aqueles que veneram a Corte dos Imortais e desejam remover todos os mortos-vivos do mundo. Esses Guardiões da Morte caçam zonas de manifestação de Mabar, tentando cortar sua conexão com o plano.
Por outro lado, sacerdotes do Sangue de Vol também procuram zonas de manifestação de Mabar para construir santuários e obter acesso a magias mais poderosas. Além disso, uma seita de druidas chamada Caminhantes da Neve também venera Mabar e busca zonas de manifestação, especialmente a área conhecida como O Pesar.
Mabar e suas zonas de manifestação também são responsáveis pelos Cristais de Mabar, cristais negros como tinta que fortalecem magias de escuridão.
Habitantes
Os habitantes mais numerosos de Mabar são os yugoloths. Outros tipos de ínferos, como barghests, kastighur e súcubos, também chamam Mabar de lar.
Criaturas das sombras são geradas a partir de Mabar, como nightshades, mastins sombrios e trillochs. Alguns mortos-vivos assombram Mabar, incluindo bodaks, diversos necronautas, sombras e vasuthants.
Mabar também é o lar dos xeg-yi, energons negativos, os golems do crepúsculo são criados no plano de Mabar.
Zonas de Manifestação
Em Tír na nÓg, uma seção da Floresta do Coração Verdejante é chamada de o Pesar e é uma zona de manifestação, resultando em árvores deformadas e animais horrendos.
Na Floresta Draconica na Britúnia, um grande arco místico foi construído ao redor do Carvalho da Bruxa. Ele abre um portal para Mabar a cada décima noite e transforma toda a área em uma zona de manifestação para Mabar durante o mês de Sypheros.
A Selva Shanjueed, no continente de Sarlona, é lar de uma zona de manifestação para Mabar.
Após o Dia da Lamentação, o Abismo de Arallu, em Cyre, tornou-se uma zona de manifestação tanto para Mabar quanto para Shavarath. Aqueles que entram saem para sempre corrompidos.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
As noites se tornam mais negras e perigosas quando Mabar se torna coterminante com Alderion. Viajar para Mabar torna-se tão fácil quanto adentrar uma área sem luz, e os habitantes do plano escorregam pelas sombras para o mundo. O plano se torna coterminante durante as três noites da lua nova mais próximas do solstício de inverno, uma vez a cada cinco anos.
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Remoto
Quando Mabar está remoto, a escuridão em Alderion parece menos profunda e as noites menos temíveis. Esses períodos ocorrem a cada cinco anos, nas cinco noites ao redor da lua cheia mais próxima do solstício de verão.
Risia - O Plano do Gelo
É um plano composto por camadas sobre camadas de neve e gelo, com uma nevasca constante que despeja novas camadas de granizo, neve e gelo de um céu nublado de cinza-escuro.
Descrição
Risia é um plano composto principalmente de gelo. A própria atmosfera congela os pulmões e rouba o fôlego.
A temperatura média em Risia é de 0 -18 °C. Em qualquer dia, há 50% de chance de ocorrer um clima extremo, na forma de neve, granizo, chuva congelante ou uma nevasca. Dragões, gigantes e tesouros acredita-se estarem preservados para sempre dentro do gelo infinito.
Habitantes
Risia é o lar de vários demônios e diabos com afinidade ao gelo, incluindo gelugons e mephits de gelo. Elementais como chraals, immoths e paraelementais de gelo prosperam em Risia.
Mesmo no frio mais cortante, algumas criaturas chamam Risia de lar, como a salamandra do gelo e os rejkars.
Oozes de floco de neve também vêm do plano de Risia.
Zonas de Manifestação
O continente de Argonnessen presenciou uma incursão dos planos de Fernia e Risia, embora a localização da zona de manifestação de Risia não tenha sido documentada.
Há um grande número de zonas de manifestação de Risia em Jötunheimr e em Nordheim. Existem muitas zonas de manifestação espalhadas pelos picos das Montanhas Cinzentas, entre Britúnia e Kalimdor.
Há uma grande, porém intermitente, zona de manifestação de Risia na Tundra de Tashana, em Sarlona.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Risia está coterminante com Alderion, as regiões mais frias, como o Nordheim, Jötunheimr e o norte de Alderion, são submetidas a um frio intenso. Essas áreas também permitem o transporte entre Alderion e Risia, além de fortalecer magias e habilidades relacionadas ao frio. Risia se torna coterminante com o Plano Material durante o mês de Zarantyr, no meio do inverno, uma vez a cada cinco anos.
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Remoto
Quando Risia está remota do Plano Material, o frio torna-se um pouco menos intenso. Condições de frio extremo são reduzidas em severidade, e magias baseadas em frio tornam-se mais difíceis de conjurar. Risia fica remota durante o mês de Lharvion, no auge do verão, também uma vez a cada cinco anos, dois anos e meio após cada fase coterminante.
Shavarat - O Campo de Batalha
Shavarath, conhecido como o Campo de Batalha e o Plano da Guerra, é o plano do conflito eterno.
É uma região eternamente dominada pelos horrores da guerra, onde três grandes exércitos celestiais e demoníacos, disputam o controle do plano: uma hoste de arquons celestiais, um regimento de diabos infernais e uma horda de demônios em enxames.
É o mais vital entre os planos contestados no Mar de Siberys. Alguns acreditam que Shavarath é o coração de Siberys, e que controlar Shavarath significa controlar os poderes da criação ou da destruição. Essa é a razão pela qual os três exércitos lutam por ele agora e sempre, desde o início dos tempos.
Descrição
Sempre em um equilíbrio instável de poder, os três exércitos vivem num estado constante de guerra total, com todos os aspectos de sua existência moldados pela batalha. A vitória é impossível e a única trégua ocorre quando dois lados se aliam temporariamente contra o terceiro. Mas essas alianças raramente duram — muitas vezes os diabos se aliam com um lado apenas para traí-lo assim que a situação muda a seu favor. Embora os guerreiros de cada lado possam ser mortos em batalha, eles são restaurados cedo ou tarde, muitas vezes em uma forma inferior, mas prontos para lutar novamente, e novamente, e novamente. São seres nascidos da guerra e que incorporam a guerra.
Como resultado, todos são estrategistas habilidosos, filósofos marciais e mestres da guerra em todas as suas formas, em qualquer plano, e seu número é incontável. Nenhum deles tem interesse nos mortais ou nos assuntos de Alderion; eles não ousam abandonar seus deveres para ir a outro lugar.
Shavarath está repleto de fortalezas ocupadas por um dos lados, todas constantemente sob cerco. Inegavelmente, cada uma delas cai e é capturada por outro lado, trocando de dono diversas vezes antes de ser finalmente demolida. Em outros lugares, novas fortalezas são erguidas para substituí-las.
Além dessas fortalezas, Shavarath é descrito como uma planície rochosa e desolada que se estende infinitamente em todas as direções, com colinas baixas ocasionais como única variação no terreno. No entanto, outras descrições falam de um arquipélago cristalino.
Habitantes
Os arquons formam a primeira das três grandes facções. Sua hoste inclui arquons caninos, arquons da justiça (líderes das vanguardas), arquons trombeteiros e arquons da palavra (soldados e guarda-costas de aliados não celestiais). Seus exércitos contam ainda com vingadores arcadianos e justicadores vindos de Daanvi.
A segunda grande facção são os demônios. Entre os conhecidos em Shavarath estão: demônios flecheiros (que atacam os diabos), babaus, demônios da carnificina (vanguarda nos ataques às fortalezas), carnevus (magos de batalha que enfrentam anjos e arquons), dretches, gadacros (que caçam sobreviventes em fortalezas
destruídas), glabrezu, hezrous, mariliths, nashrous (usados como tropas de choque), quasits, wrackspawn, retrievers e solamiths (artilharia móvel sob comando dos hezrou). Eles usam montarias mivilorn. Alguns aspectos de obyriths, como Obox-ob, se escondem no subsolo. Demônios sussurrantes de Xoriat também aparecem como emissários.
O lorde demônio Graz’zt comanda uma legião, incluindo carnevuses. Envios de Lolth também participam do conflito. Aspectos de príncipes demônios como Demogorgon, Orcus, Juiblex e Pazuzu (que controla os céus e o campo de batalha) são frequentemente vistos em combate.
A terceira facção são os diabos. Espíritos de guerra sem desejo por almas mortais, mas que manipulam mortais em benefício de suas estratégias. Seus membros incluem: diabos espinhosos, barbados, ósseos, das correntes, erinyes, cornudos, diabretes, diabos legionários (com chifres de ferro e cantos de guerra) e diabos logokron (espiões e assassinos que podem ser grandes generais). Entre os aspectos presentes estão os de Bel, Dispater, Belial (que odeia o plano e foge para Alderion), Glasya, Baalzebul, Mephistopheles e Asmodeus.
Além deles, yugoloths de Mabar também participam. Demônios ou diabos às vezes os invocam, mas são rapidamente alvos dos arquons da justiça. Corruptores do destino atuam como mercenários.
Zonas de Manifestação
Numa zona de manifestação de Shavarath, pode-se forjar uma lâmina incrivelmente afiada, ou o sangue pode jamais ser lavado, ou as relações pacíficas tornam-se difíceis e a agressividade, natural. Alternativamente, a guerra ou as lâminas giratórias podem transbordar para o mundo. Uma zona de manifestação pode durar por períodos prolongados, até indefinidamente.
Locais conhecidos com zonas de manifestação incluem:
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Torre das Cinzas, no sudoeste das Terras Devastadas, criada ou causada pelo Dia da Lamentação.
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Campos da Desolação, nas Planícies de Khitai perto de Karrnath.
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Planícies ao norte de Turan
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Ilhas da Névoa Prateada, usada para esportes de combate.
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Vale das Lâminas, nas Montanhas Byeshk, com enxames de lâminas que atravessam para Alderion.
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Uma zona desconhecida em Xen’drik.
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Zonas selvagens perigosas em Borunan, Khalesh, Rhiavhaar e Nulakesh, e duas em Dar Mun e outra em Tol Deth, em Sarlona.
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Tundra de Tashana, onde tempestades de realidade podem criar zonas temporárias.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Shavarath se aproxima de Alderion, seus conflitos ecoam no Plano Material. Magias em zonas de conflito podem ser afetadas; armas tornam-se mais letais e guerreiros entram em fúria até que morram ou reste apenas um. Há relatos de tempestades de lâminas surgindo em campos de batalha, atacando todos sem distinção.
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Remoto
Não há efeitos conhecidos sobre o Plano Material quando Shavarath está distante.




















Syrania - O Céu Azul
Syrania é um plano de céus infinitos e azuis, repleto de cidades flutuantes que derivam como ilhas serenas em um mar de luz. Exala paz, graça e beleza celestial, em forte contraste com o caos devastador de Shavarath.
Todo o reino é envolto em calma, sendo um local favorito para meditação, diplomacia e o estudo de magias benevolentes.
Habitantes
Anjos: Os únicos habitantes conhecidos de Syrania são anjos, seres radiantes devotados aos ideais de bondade, ordem e compaixão. Eles adoram divindades como Tyr, Moradin e Tymora.
Ídolos Radiantes: Nem todos os anjos mantêm sua posição celestial. Aqueles que caem em desgraça são despojados de suas asas e exilados, transformando-se em ídolos radiantes — entidades divinas distorcidas pela ambição ou orgulho.
Golems de Syrania (Golems Prismáticos): Raras construções nativas de Syrania, os golems prismáticos refletem a natureza pacífica e poderosa do plano, frequentemente servindo como guardiões dos segredos e cidades da região.
Zonas de Manifestação
Daventry, a Cidade das Torres: A zona de manifestação mais famosa de Syrania está localizada em Sharn. É essa conexão que permite que as muitas torres da cidade flutuem. A ligação também transmite uma atmosfera de calma e potencializa sutilmente magias relacionadas ao voo e à diplomacia.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Shavarath se aproxima de Alderion, seus conflitos ecoam no Plano Material. Magias em zonas de conflito podem ser afetadas; armas tornam-se mais letais e guerreiros entram em fúria até que morram ou reste apenas um. Há relatos de tempestades de lâminas surgindo em campos de batalha, atacando todos sem distinção.
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Remoto
Não há efeitos conhecidos sobre o Plano Material quando Shavarath está distante.
Thelanis - A Corte Feérica
Thelanis, também conhecida como a Corte das Fadas, é um dos planos. É um reino de histórias, onde contos de fadas influenciam tanto os assentamentos quanto seus habitantes, e narrativas e metáforas moldam a realidade e as leis da física.
Magias arcanas são aprimoradas em Thelanis, e o tempo flui de forma diferente. Thelanis é o lar das fadas, especialmente dos eladrin.
Descrição
Thelanis é semelhante a Alderion e Lamannia por conter vastas florestas exuberantes, com árvores de beleza encantadora cercadas por luzes hipnotizantes e águas cristalinas. A fosforescência brilha em plantas e pedras, iluminando o crepúsculo eterno do plano, enquanto o céu está cheio de estrelas singulares
Cada dia em Thelanis equivale a uma semana no Plano Material, mas esse tempo perdido é recuperado quando a pessoa retorna ao Plano Material. Se alguém passar muito tempo em Thelanis, voltar para Alderion pode causar morte por velhice súbita.
Estrutura
A Corte Feérica é um reino de magia e histórias, e sua geografia é diferente de qualquer coisa do Plano Material, tornando as viagens muito desafiadoras. Seus habitantes mais poderosos, os arquifadas, moldam seus domínios com seus poderes para servir suas histórias. Os que governam as cidades élficas chamadas feyspires podem viajar com elas para Alderion de tempos em tempos, trazendo um pedaço de Thelanis para o reino dos mortais.
Este plano possui várias camadas, cada uma única em suas propriedades e características. Um conjunto de camadas com um arquifada em comum é chamado de baronia, e cada uma manifesta uma das histórias daquele arquifada, o barão âncora.
As baronias, camadas e domínios conhecidos incluem:
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O Vale ao Luar: O coração do plano e sua maior camada. Reflete os traços mais conhecidos de Thelanis, com suas florestas encantadoras, a noite perpétua com Rhaan brilhando no céu, e as intrigas políticas dos arquifadas reunidos no Palácio da Lua. Facções como as das quatro estações celebram eventos ali, e tudo o que acontece envolvendo os arquifadas e seus súditos está sujeito a mudanças, pois são as histórias que a Corte das Fadas conta a si mesma. Os feyspires conhecidos como as "sete joias" são considerados as principais cidades desta camada.
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A Floresta Infinda: Baronia da Rainha da Floresta, um reino arborizado conectado a múltiplas florestas em Alderion, que representa histórias sobre manter-se no caminho ao cruzar os bosques.
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O Castelo das Coisas Esquecidas: Baronia do Príncipe Esquecido, onde muitos itens e ideias não valorizados do Plano Material são guardados, às vezes pelo próprio arquifada ou por seus servos.
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A Sombra: Baronia da Senhora das Sombras, dividida em diferentes seções e camadas representando inúmeros contos com uma feiticeira sinistra.
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Pedra Branca: Nome dado ao pequeno reino do Príncipe Adormecido, uma das vítimas da Senhora das Sombras.
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A Assembleia: Baronia da Mãe da Invenção, onde artífices se tornam mais poderosos e onde há manifestações físicas de contos sobre invenções notáveis e/ou desastrosas.
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Insensatez: Baronia do Bobo da Fortuna, que inclui uma vila encantadora e múltiplas ameaças e oportunidades de sucesso improvável o tempo todo.
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Refúgio da Névoa: Baronia do Mercador da Névoa, um reino impossivelmente rico que ninguém jamais visitou pessoalmente, nem mesmo entre as fadas.
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Aurora: Um domínio banhado pela luz do dia que pode ser acessado através da Noite.
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Noite: Baronia dos Irmãos da Noite, um grupo de arquifadas irmãos que governam cada hora da noite, representada por uma camada com regras diferentes para entrada e saída.
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Lua do Caçador: Camada do Caçador, um pântano onde rostos de pedra cobertos por musgo brilhante representam as pessoas abatidas naquela hora da noite. Pode se conectar à Lua da Floresta Profunda ao derramar o sangue de Colchyn, o Grande Javali.
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Lua da Floresta Profunda: Camada do Lenhador, uma floresta assustadora onde a maioria das árvores parece obedecer ao arquifada local, com exceções como o Bosque Sombrio e a Estalagem da Árvore Torta, com suas respectivas dríades independentes. Inclui os Portões da Noite, oito portais de materiais diferentes que formam um círculo em torno de um nono, conectando a diferentes horas da Noite ou ao Crepúsculo.
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Crepúsculo: Domínio de Thelania, um grande reino de penumbra que pode ser acessado através da Noite e que toca diferentes lugares do Plano Material, mas apenas durante o pôr do sol.
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As Marchas Áridas: Domínio do Segundo Filho, que independentemente da aparência, é sempre objetivamente pior do que os domínios das figuras que o arquifada vê como seus irmãos mais velhos.
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O Salão Subterrâneo: Reino subterrâneo do Rei Dedo-Cinzento, conectado às Montanhas de Muralha Cinzenta.
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O Vale da Longa Noite: Camada escura e fria do Príncipe do Gelo, que governa a partir da Fortaleza das Lágrimas Congeladas desde que teve seu coração partido.
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O Vale do Fogo Roubado: Camada em que o fogo se torna frio como gelo.
Habitantes
Os habitantes mais numerosos de Thelanis são os eladrin e os gnomos, que vivem divididos entre as Cortes do Verão e do Inverno. Eles habitam feyspires exuberantes. Outras fadas também vivem em Thelanis, incluindo banshraes, dríades, dusklings, killoran, ninfas, pétalas, sátiros e duendes. Alguns seres extraplanares incluindo lillends, sílfides e tritões também fazem parte da população do plano.
Algumas criaturas plantas originam-se de Thelanis, como os defensores de carvalho.
Os Poetas Esmeralda viajam para Thelanis como parte de seu treinamento druídico.
Zonas de Manifestação
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A parte oeste da Floresta do Coração Verdejante contém uma zona de manifestação, chamada Domínio do Crepúsculo.
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O Covil de Onyxia em Acheron
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Thelanis está coterminante com o Plano Material, anéis de fadas (círculos de cogumelos) e montículos de fadas (elevações no solo) podem ser encontrados, frequentemente acompanhados de luzes misteriosas. Magias arcanas conjuradas dentro de 90 metros de um anel ou montículo de fadas têm sua duração estendida.
A barreira entre os planos fica fina, e a passagem em ambas as direções ocorre com facilidade. As fadas de Thelanis atraem mortais para seu reino nativo durante esse tempo, geralmente por travessura mais do que por malícia. A influência tanto das fadas benignas quanto das hostis aumenta no mundo — sejam elas eladrin, gnomos, spriggans, fomorianos ou outras variedades.
Durante os períodos coterminantes, os feyspires dos eladrin se manifestam em Alderion, junto com outras criaturas feéricas. No entanto, após o Dia da Lamentação, os feyspires ficaram presos em Alderion e desde então não conseguiram retornar a Thelanis.
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Remoto
Quando Thelanis está remoto, as criaturas feéricas se tornam menos numerosas e seu poder enfraquece.
Xoriat - O Reino da Loucura
Xoriat, chamado de Reino da Loucura, é um plano além da descrição. Apenas visitá-lo já é suficiente para que não-nativos tenham suas mentes despedaçadas pela visão do caos.
É o lar dos daelkyr. Há mais de 9.000 anos, Xoriat tornou-se coterminante com Alderion, e o continente foi invadido pelos daelkyr e suas aberrações.
Isso deu início à Guerra dos Daelkyr. Eles destruíram o Império Dhakaani, mas foram repelidos de volta para Xoriat pelos Sentinelas do Véu. Selos dimensionais criados pela magia dos druídas, com a ajuda da dragonesa Vvaraak, perturbaram a órbita de Xoriat, impedindo que ele se tornasse coterminante novamente. Desde então, os druidas Sentinelas do Véu patrulham os selos para Xoriat, garantindo que nenhuma abominação retorne a Alderion. No entanto, nem todos os daelkyr foram expulsos, e muitos deles foram selados em Arallu.
A força cósmica que Xoriat personifica é o antinatural — todas as possibilidades de realidade que poderiam existir, mas não existem, ou que existem mas são desconhecidas para a vasta maioria dos habitantes da realidade.
Descrição
Xoriat consiste em muitos estratos de camadas translúcidas, aparentemente um número infinito de planos empilhados uns sobre os outros.
Um visitante de Xoriat é constantemente bombardeado com verdades ocultas, muitas vezes enlouquecendo no processo, mas também adquirindo grande sabedoria e percepção. Xoriat é completamente desconectado do fluxo natural do tempo, sendo possível, e até provável, viajar ao passado por meio dele. Os githzerai teorizam que em algum momento foram nativos de Alderion, mas que seu império foi apagado da história pelos daelkyr usando a natureza atemporal do plano.
Desde o fim da Guerra dos Daelkyr, Xoriat tem sido mantido afastado de Alderion pelas magias dos Sentinelas do Véu, ensinadas a eles pela antiga dragonesa Vvaraak. No entanto, as magias dos portões têm enfraquecido ao longo dos milênios, e presume-se que Xoriat retornará. Existem aqueles que acreditam que os rituais realizados pelos druidas Sentinelas do Véu não têm qualquer efeito real sobre os selos, e que o retorno de Xoriat é apenas uma questão de tempo.
Mesmo mantido distante de Alderion, Xoriat ainda pode ser acessado por portais, invocações, mudanças planares e zonas de manifestação. Contudo, viajar entre Xoriat e Alderion é mais difícil do que com outros planos. Desde o exílio, muitos têm buscado desvendar os segredos de Xoriat e de seus senhores daelkyr, incluindo magos do cataclismo, os Filhos de Xoriat, o Círculo Fechado, os diversos Cultos de Arallu, o dragão Dah’mir, os Cultos Sussurrantes, Ketheptis, a Anciã de Um Olho, Messal’thirokktan da Câmara, Mordain o Tecedor de Carne, e a Guarda Exterior (um braço do exército de Karrnath).
Habitantes
Os daelkyr são os senhores de Xoriat. São criaturas poderosas, verdadeiros reis do caos, que podem manipular a realidade e deformar a carne. Foram expulsos de Alderion há milênios, mas continuam a governar Xoriat.
Muitas criaturas servem os daelkyr, podendo ou não ter sido criadas por eles, embora apenas algumas sejam nativas de Xoriat. As mais poderosas são os illithids. Outras incluem as várias espécies de ethergaunts, que administraram Xoriat em nome dos daelkyr enquanto estes estavam em Alderion. A maioria das formas de lodo foi originalmente criada pelos daelkyr.
Criaturas criadas pelos daelkyr em Alderion também foram empurradas de volta para Xoriat. Entre elas estão observadores, estranguladores, dolgarrs, dolgaunts, dolghasts, dolgrims, dolgrues, fungos fétidos, grells, gricks, aranhas arpão, neogis, opabínias, cordadores, cães rúnicos, terrores gritantes, tsochars, xenostélidas e xorbestas.
Além dos daelkyr, outras criaturas habitam Xoriat, incluindo adaru, akleu, kaorti, kyra, odopi, rukarazyll, wyste, várias espécies de obyriths, criaturas pseudonaturais e criaturas de mente vazia.
Zonas de Manifestação
Alguns teorizam que a floresta de Madwood, em Aerenal, é uma zona de manifestação de Xoriat, enquanto outros acreditam que ela está simplesmente amaldiçoada.
Existe uma pequena zona de manifestação para Xoriat na Floresta de Sangue, em Karrnath.
Há várias zonas de manifestação de Xoriat em Zangarmarsh. No entanto, os druidas Sentinelas do Véu colocaram selos dimensionais nesses pontos de interseção planar. Mesmo milhares de anos depois, os Sentinelas do Véu vigiam esses selos, caso os agentes de Xoriat tentem rompê-los. Selos dimensionais conhecidos em Zangarmarsh incluem os Selos de Aal’drash, o Portão da Corrupção e Yarkuun Draal.
Efeitos no Plano Material
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Coterminância
Quando Xoriat está coterminante, a loucura perfura as barreiras planares. Criaturas de Xoriat são capazes de atravessar para Zangarmarsh.
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Remoto
O afastamento de Xoriat não aparenta ter impacto algum.





