

Drows
Forjados nas sombras de um império em ruínas, os drows são os herdeiros esquecidos de Xen'drik — caçadores criados pelos gigantes, que transformaram sua servidão em legado.
Reclusos, implacáveis e envoltos em mistério, esses elfos sombrios trilham caminhos distintos entre selvas amaldiçoadas, ruínas esquecidas e abismos insondáveis.
Divididos entre a fé selvagem dos Predadores, o domínio arcano dos Umbrais e o saber ancestral dos Harudheen, os drows mantêm viva a chama do poder antigo.
Em suas mãos repousam os segredos de um continente perdido... e o destino de quem ousar desvendá-los.

Características Raciais Básicas

Altura média
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Mínima: 140 cm
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Máxima: 175cm
Idiomas
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Comum
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Élfico
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Gigante
Expectativa de Vida
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Maioridade: 80 anos
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Longevidade: Até cerca de 1200 anos
Mais comuns em
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Xen'drik
História dos Drows em Alderion
Quando as muralhas douradas das cidades dos gigantes ruíram, e os titãs
que dominavam Xen’drik foram lançados ao esquecimento pelas forças que
eles próprios despertaram, seus servos — os caçadores criados para perseguir
elfos rebeldes — encontraram-se sem mestres, mas não sem propósito.
Estes eram os drows, filhos da noite e das selvas, moldados pela guerra e
temperados pelo sofrimento. Na queda dos colossos, eles enxergaram não o fim
de uma era, mas o nascimento de um novo destino. Desprovidos de liderança, os
drows se dispersaram como as sombras ao pôr do sol.
Alguns vagaram pelas ruínas fumegantes, embriagados pela recém-conquistada
liberdade. Outros mergulharam nas profundezas, buscando abrigo nas entranhas da terra. E houve ainda aqueles que, fascinados pelo poder dos gigantes e suas obras perdidas, escolheram reconstruir os cacos do império antigo.
Dessa cisão surgiram três grandes caminhos, três tribos moldadas por tempo, sofrimento e ambição.
Os Predadores abraçaram o caos e a violência que haviam aprendido com seus criadores. Guiados pela fé cega em Vulkoor, o Escorpião Gigante, tornaram-se senhores das selvas, vivendo em constante movimento, caçando os sobreviventes gigantes e qualquer forasteiro que ousasse pisar em Xen’drik. Para eles, a terra não é apenas um lar: é um legado sagrado, a ser defendido com sangue e veneno. Suas peles são marcadas por tatuagens brancas, escarificadas com toxinas de escorpiões monstruosos — uma linguagem viva de feitos e caçadas, visível apenas àqueles que sabem interpretar o sussurro da dor.
Enquanto isso, nas profundezas esquecidas de Arallu, os Umbrais encontraram um outro tipo de poder: a Umbra, uma energia ancestral e sombria que flui entre os véus do mundo material e o além. Nestes túneis de trevas perpétuas, ergueram cidades que se confundem com a própria rocha, vastas fortalezas silenciosas onde o estudo arcano é lei, e o silêncio é sinal de reverência. Ali, os drows se tornaram senhores da sombra, mestres da ilusão, e inimigos eternos das aberrações daelkyr, que tentam emergir das profundezas para corromper tudo que vive na superfície. Onde a civilização comum veria trevas e esquecimento, os Umbrais enxergam ordem e poder.
Por fim, entre as pedras quebradas das antigas cidadelas dos gigantes, os Harudheen escolheram permanecer. Ao contrário dos seus irmãos, não abandonaram os antigos senhores com a queda. Permaneceram ao lado dos últimos gigantes, absorvendo seu conhecimento até os últimos suspiros da linhagem titânica. E quando os colossos tombaram, os Harudheen ascenderam, tomando para si a majestosa Cidadela Obsidiana, reconstruindo-a com as próprias mãos. Com uma sede insaciável por saber, exploraram ruínas esquecidas e passaram a interagir com os humanos do Porto Tempestuoso, oferecendo seus talentos como guias e estudiosos. Produziram maravilhas — como a lendária bebida Obscuritás, feita com ervas raras e cogumelos das fortalezas arruinadas — e se tornaram os drows mais visíveis fora de Xen’drik. Sua rivalidade com os Predadores é profunda e sangrenta, pois representam tudo que os nômades desprezam: a dominação da terra pelo saber, e não pela lança.
Apesar de suas diferenças — ou talvez por causa delas —, os drows mantêm traços comuns. São reclusos, leais às suas famílias, e desconfiados de tudo que não lhes seja familiar. Jamais revelam seus nomes de linhagem a estranhos, pois o nome carrega mais que história — carrega poder. Seus olhos, afiados como punhais, enxergam nas sombras onde outros tropeçam. Seu silêncio não é timidez, mas julgamento. E quando um drow fala, cada palavra é medida como se fosse a última.
Viver em Xen’drik não é sobreviver ao mundo. É dominar a própria essência da ruína.
E os drows, impiedosos como o continente que os moldou, são os legítimos senhores das trevas.

Tribo dos Predadores

Nas entranhas ferozes das selvas de Xen'drik, onde a própria floresta parece devorar os incautos, vagueiam os Predadores — a mais selvagem e temida entre as tribos drow. Filhos da caça e da fúria, eles rejeitam qualquer laço com a civilização que desabou. Para os Predadores, a queda dos gigantes não foi um fim, mas uma libertação: o continente voltou às mãos de seus verdadeiros donos.
E agora, eles caçam.
Esses drows nômades moldaram sua cultura com base na sobrevivência mais brutal. Sua fé gira em torno de Vulkoor, o Escorpião Gigante — uma divindade implacável que encarna força, veneno e instinto.
Ao longo de seus corpos, marcas brancas se estendem como teias de cicatrizes, esculpidas na carne com toxinas extraídas de escorpiões monstruosos. Cada marca é um juramento silencioso,
uma oferenda de dor feita em nome de Vulkoor, e um registro de glórias sangrentas gravado na pele.
Os Predadores não constroem lares. Eles se movem como sombras entre as ruínas gigantes, acampando onde o vento sussurra morte e partindo antes que a selva os devore. Caçam não apenas pela subsistência, mas por instinto, e sua fúria é dirigida especialmente contra os próprios gigantes remanescentes — os antigos mestres, que agora são vistos como troféus vivos de um passado que precisa ser apagado. Todavia, qualquer forasteiro que atravesse Xen'drik sem permissão pode se tornar presa: humanos, elfos, anões... todos são estranhos em terras que os Predadores consideram sagradas.
Eles são mestres da emboscada, do veneno e do silêncio. Quando atacam, o fazem como se fossem parte da própria floresta — surgem das sombras com lâminas envenenadas e olhos impiedosos, e desaparecem antes que o sangue no chão esfrie. Para eles, piedade é uma fraqueza dos civilizados, e a morte, um destino inevitável que apenas os fortes têm o direito de adiar.
Apesar de sua natureza implacável, os Predadores mantêm laços profundos com seus grupos familiares. Lealdade é sagrada, e a traição é punida com uma morte ritual marcada pelo veneno. A linguagem oral dos Predadores é carregada de códigos, silvos e sinais manuais, permitindo comunicação furtiva durante a caça. São uma tribo que confia pouco, fala menos ainda, mas age com a certeza de que o mundo pertence aos que têm a força para tomá-lo.
Na visão dos Predadores, Xen'drik é um campo de caça sagrado, um legado roubado, e cada ruína recuperada é um passo em direção à redenção. Quem caminha ao lado deles deve provar seu valor — ou será deixado para alimentar a terra.
Tribo dos Umbrais

Nas entranhas insondáveis de Arallu, onde a rocha pulsa com energia antiga e o silêncio pesa como ferro, reside o mais enigmático das tribos drows: os Umbrais. Nascidos da queda dos gigantes e forjados pela escuridão viva do submundo, os Umbrais abandonaram as florestas traiçoeiras de Xen’drik para mergulhar nos abismos que outrora abrigaram os esquecidos Qabalrin.
Ali, entre ruínas profanadas por magias proibidas, eles descobriram a Umbra — uma força arcana sombria e pulsante, que desde então molda cada aspecto de sua existência.
Diferente de outros drows, os Umbrais não apenas usam a Umbra; eles a incorporaram em sua essência. O contato contínuo com essa energia os transformou. Suas peles tornaram-se negras como obsidiana líquida, muitas vezes com reflexos azulados ou arroxeados sob a luz mágica.
Os olhos, completamente escuros e sem íris visíveis, brilham com um pálido fulgor umbral, tornando-os perturbadores de encarar. Alguns Umbrais possuem veios de energia pulsante visíveis sob a pele — resquícios do elo entre carne e magia sombria.
Fisicamente esguios, mas não frágeis, os Umbrais movem-se com uma graça silenciosa e uma precisão quase sobrenatural. Suas vestes são funcionais, compostas por tecidos encantados e peles adaptadas à umidade e escuridão de Arallu, adornadas com símbolos arcanos e runas ancestrais gravadas em ossos ou cristais. Valorizam a austeridade e o simbolismo: nada em sua aparência é aleatório.
A personalidade dos Umbrais reflete o ambiente inóspito que os moldou. São introspectivos, frios e metódicos. Valorizam o silêncio, o controle emocional e a eficiência. Um Umbral raramente age por impulso — tudo é calculado. São avessos a demonstrações de emoção em público, e consideram a transparência sentimental uma fraqueza. Apesar disso, entre os seus, há laços profundos de respeito e lealdade, ainda que raramente demonstrados com afeto. São ensinados desde cedo que o maior bem é o conhecimento, e o maior perigo, a ignorância.
Sua sociedade é sustentada por uma meritocracia rigorosa. Cada Umbrai ascende de acordo com suas contribuições para a tribo — seja através do domínio mágico, de feitos militares ou do avanço do conhecimento umbral. Dois pilares sustentam essa estrutura: o Conselho de Guerra, que lidera a defesa contra as ameaças de Arallu e planeja incursões táticas, e o Cofre das Sombras, um colégio arcano onde os maiores estudiosos, teurgos e vinculadores da Umbra reúnem-se para pesquisar, proteger e manipular esse poder ancestral. No topo dessa hierarquia, um único líder governa: o Arcontesombrio, cujo poder pessoal e ligação com a Umbra o tornam tanto guia quanto símbolo da tribo.
Os Umbrais enfrentam uma guerra interminável nas profundezas. As aberrações daelkyr, lideradas por entidades como Belashyrra, tentam constantemente invadir suas cidades com horrores que corrompem corpo e mente. Para combater isso, os Umbrais criaram técnicas arcanas singulares, usando a Umbra não apenas para atacar, mas para repelir influências psíquicas e reforçar sua sanidade. Muitos Umbrais treinam durante décadas antes de serem enviados às frentes de batalha, onde feitiços e lâminas se fundem em danças mortais.
Apesar de sua reclusão, os Umbrais compreendem a importância de interagir com o mundo exterior. Alguns poucos são enviados à superfície — espiões, diplomatas ou buscadores de artefatos — e esses indivíduos tornam-se pontes entre os mundos. No entanto, um Umbral que retorna da superfície é sempre observado com suspeita: pois onde a Umbra protege, a luz pode corromper.
Para os Umbrais, a Umbra é um legado e uma responsabilidade. Ela concede poder, mas exige disciplina. Aqueles que se entregam demais a ela tornam-se sombras vivas — seres devorados pela energia que buscavam dominar. Por isso, os Umbrais trilham um caminho delicado entre o domínio e a servidão, entre o conhecimento e a ruína. Eles não temem a morte, mas sim o esquecimento.
E por isso lutam: para que sua história, enterrada sob as pedras de Arallu, jamais desapareça.
Os Harudheen

Enquanto os Predadores juraram exterminar os gigantes e os Umbrais mergulharam nas profundezas de Arallu em busca da Umbra, os Harudheen escolheram outro caminho: o da preservação e do conhecimento.
Quando o império dos gigantes ruiu sob o peso de sua própria arrogância, os Harudheen foram os únicos drows que permaneceram ao lado de seus criadores até o último suspiro. Não por servidão, mas por convicção — acreditavam que o saber acumulado pelos gigantes era valioso demais para ser perdido nas areias e selvas de Xen’drik.
Após a queda, os Harudheen tomaram para si as ruínas da Cidadela Obsidiana, um colosso cravado no coração da selva, feito de basalto negro e cristal arcano. Essa antiga fortaleza, que fora uma das últimas grandes capitais gigantes, tornou-se seu lar e
símbolo de sua missão. Eles não apenas restauraram parte da grandiosidade que ali existia, mas adaptaram-na aos seus próprios propósitos: bibliotecas arcanas, salas de estudos, oficinas de alquimia e observatórios lunares foram erguidos entre muralhas semi-destruídas.
Os Harudheen são estudiosos e exploradores, arqueólogos de um passado ainda vivo em pedras e pergaminhos. Eles creem que o controle de Xen’drik só será possível por aqueles que dominarem seus segredos. Seus magos se especializam em desvendar artefatos antigos, estudar runas perdidas, e traduzir tomos escritos em idiomas esquecidos até pelos próprios dragões. Muitos acreditam que seu verdadeiro objetivo não é apenas o conhecimento, mas o domínio absoluto sobre todas as ruínas gigantes de Xen’drik, razão pela qual são os inimigos jurados dos Predadores, que veem tal ambição como uma afronta à liberdade dos drows e à pureza da selva.
Fisicamente, os Harudheen se distinguem por sua postura ereta e altiva, como se carregassem consigo o peso — e o orgulho — de uma era perdida. Sua pele tende ao cinza escuro, quase metálico, e seus olhos costumam brilhar em tons dourados ou âmbar, uma herança sutil da influência dos gigantes. Seus trajes misturam vestes élficas com relíquias e armaduras cerimoniais dos antigos senhores de Xen’drik, adornadas com medalhões arcanos, fragmentos de dragonshard e inscrições em línguas mortas.
Sua personalidade é marcada por um senso de superioridade intelectual e uma frieza racional. São drows que valorizam o pensamento lógico, o debate, e a erudição. Tendem a ser reservados, mas nunca desdenhosos sem motivo: tratam com respeito aqueles que demonstram saber, e com desdém velado os ignorantes. São mestres da retórica, e mesmo suas crianças são treinadas desde cedo a dominar mais de um idioma antigo e a interpretar inscrições arcanas como se fossem contos de ninar.
As Casas da Erudição dos Harudheen
Entre os Harudheen, o conhecimento não é apenas uma ferramenta — é poder, linhagem, legado. Enquanto outras raças podem ser definidas por laços de sangue ou herança de terras, os Harudheen se organizam em Casas da Erudição (Tahl'Zyn na língua antiga dos gigantes), ordens que funcionam como famílias arcanas, escolas de pensamento e guildas de conhecimento ao mesmo tempo. Todas prestam contas ao Concílio de Obsidiana, um grupo de anciãos que governa a cidadela com mão firme e mente afiada. O poder entre os Harudheen não se conquista com a força, mas com o intelecto — títulos e privilégios são dados aos que descobrem, decifram ou constroem.
Cada Casa da Erudição se dedica a um campo específico do saber arcano, filosófico ou histórico. Ser aceito por uma dessas Casas é um rito de passagem para qualquer jovem Harudheen. Não se nasce em uma Casa, conquista-se o direito de pertencer a ela. Aos olhos da sociedade Harudheen, isso garante que apenas os dignos perpetuem o legado intelectual dos gigantes — o sangue pode mentir, o saber não.
Função e Estrutura
Cada Casa possui um Alto Curador (ou Thuun Val'ha), que atua como líder intelectual e espiritual. Abaixo dele, há os Senhores de Tomo, mestres em suas respectivas áreas, que treinam os aprendizes, administram os arquivos e conduzem rituais de evocação, tradução e preservação mágica.
As Casas não apenas detêm poder acadêmico — elas competem entre si por influência dentro do Concílio de Obsidiana, onde cada Casa tem uma cadeira. Quanto maior a relevância das descobertas de uma Casa, maior seu prestígio, acesso a recursos, e prioridade em expedições.
Casas Notáveis
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Casa de Lapidomancia (Zal’Tahl)
Especialistas na magia contida em pedras preciosas, minerais raros e dragonshards. Estudam como canalizar energia mágica por meio de cristais e como decifrar inscrições esculpidas em pedra. São os guardiões das catacumbas mais profundas da Cidadela.
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Casa dos Quatro Céus (Vael'Syn)
Foca seus estudos nos corpos celestes e na astrologia arcana. Acreditam que os céus escondem profecias e padrões mágicos que regem a Umbra e o destino. Suas torres de observação desafiam os céus de Xen’drik.
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Ordem das Runas Vivas (Kel'Ruun)
Estudiosos das runas gigantes e da linguagem arcana ancestral. Desenvolveram métodos de animar inscrições, fazendo com que pergaminhos e paredes "falem" com quem souber escutá-los. São temidos pela capacidade de conjurar efeitos arcanos apenas com a palavra certa.
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Círculo das Linhagens Ocultas (Thal'Mor)
Pesquisam genealogias mágicas e heranças ocultas, tanto de drows quanto de outras raças. Acreditam que o sangue carrega códigos místicos e que a magia ancestral pode ser ativada por meio de rituais ligados à ascendência.
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Casa de Disjunção (Vael'Dur)
Considerados radicais, estudam a negação da magia — como desfazê-la, contê-la ou anulá-la. São essenciais para neutralizar armadilhas arcanas em ruínas perigosas, mas também são temidos, pois conhecem formas de quebrar pactos e selos mágicos antigos.
Papel Social e Cultural
As Casas da Erudição moldam a identidade dos Harudheen. Grandes debates públicos — conhecidos como os Sussurros do Obsidiano — ocorrem periodicamente, onde cada Casa apresenta suas descobertas e desafia os conhecimentos das outras. Tais encontros podem durar dias e terminam com decisões que afetam toda a tribo, como a aprovação de novas expedições, parcerias com humanos, ou mesmo alterações em leis internas.
Entre os Harudheen, romances entre membros de diferentes Casas são incentivados, pois a união de saberes pode gerar crianças excepcionais — há até registros de casais que fundaram novas Casas menores após unirem seus estudos em áreas híbridas.
Relações Exteriores
Dos três clãs drows, os Harudheen são os que mais interagem com o mundo exterior. Mantêm contato comercial e acadêmico com estudiosos de Porto Tempestuoso, vendendo seus serviços como guias, tradutores, ou mesmo protetores de expedições em troca de materiais raros, artefatos ou acesso a registros históricos.
Também são os criadores da bebida refrescante Obscuritás, feita com ervas raras,
cogumelos, e com frutas selvagens de Xen’drik, conhecido por aumentar a disposição e
o foco — e altamente valorizado tanto por magos quanto por estudiosos.
Apesar de sua diplomacia, os Harudheen nunca esquecem quem são: drows moldados por gigantes, com o propósito original de caçar, e que agora caçam segredos ao invés de elfos.
Para eles, Xen’drik é um enigma, e eles são seus decifradores.
