Alderion é um continente repleto de atividades esportivas. Durante muito tempo, antes da Última Guerra, os reinos competiam amigavelmente de diversas maneiras, em inumeras modalidades. O tempo passou, e algumas dessas atividades evoluiram até se tornarem grandes eventos esportivos.
Durante a Última Guerra, apenas o campeonato de Orcball foi realizado em um momento de trégua, mas tão logo terminara, as hostilidades retornaram por completo. Hoje, Alderion possui alguns eventos menores em alcance ainda acontecem, e ainda que sejam especÃficos de uma região, são bem conhecidos e apreciados. Aqui, passaremos as informações principais para você conhecer melhor cada uma destas modalidades, e se você for apto o suficiente, quem sabe não veremos seu nome entre os times participantes?
Orcball
As raÃzes do jogo estão entre as várias tribos Orcs de Alderion. Vários membros jogavam um jogo simples, com duas bolas e um aro, apenas para relaxar e exercitar seus corpos. O jogo original era muito mais simples do que o jogo que conhecemos agora. O antigo jogo já foi chamado Oruc'Bul pelos Orcs, que se traduz aproximadamente como "Bola de cabeça". O jogo originalmente usava crânios de diversas aberrações que os Orcs matavam em batalha. Quanto mais estranha a forma da cabeça, melhor. A cabeça era preenchida com barro e depois costurada com couro.
As equipes se revezavam passando esta bola entre eles e tentando jogá-las através dos aros presos às árvores. Diz a lenda que um esquadrão de soldados de Galifar testemunhou uma tribo jogando Orcball, e a partir deste momento eles ficaram tão encantados com o jogo que perguntaram sobre as regras do mesmo. O tradutor que tinham, no entanto, teve muita dificuldade para transmitir todo o conceito, e só o básico do jogo foi transmitido. Os soldados também tiveram dificuldades em pronunciar o nome "Oruc'Bul", então começaram a chamá-lo de Orcball.
O esquadrão de soldados trouxe a sua nova descoberta para as outras unidades, e as equipes rapidamente começaram a surgir entre os regimentos. O esquadrão original rapidamente começou a perder jogos para esquadrões mais atléticos. Então eles começaram a criar mais regras e colocaram seus postes mais afastados, insistindo que esta foi a forma como ele era jogado. Não demorou muito para o jogo evoluir para o que nós conhecemos agora.
O Orcball certamente percorreu um longo caminho desde as suas origens como um jogo tribal
até o torneio mundial de hoje. As regras podem ser confusas para muitos espectadores, mas só
a primeira vista. Ele mudou muito durante todos estes anos, mas as regras atuais não são
muito difÃceis de entender.
A Liga Alderiana de Orcball detém atualmente dezesseis equipes em todo Alderion. As equipes
jogam entre si em chaves em uma temporada, com as oito melhores equipes avançando para
as Semi finais da Copa dos Cinco Reinos. Orcball é jogado em um campo que mede 150 metros
por 80 metros. Há dois lados no campo, cada um dos quais é dividido em três zonas. Cada
grupo tem uma zona de gol, localizados em lados opostos do campo. Dois aros são colocados
em lados opostos. O aro esquerdo fica 5 metros do chão e é chamada de torre. O aro objetivo
direita está três metros de altura e é chamada a calabouço. Cada equipe tem uma zona de
guerra com duas torres de magia. Cada torre lança um feitiço aleatória em quem o toca, propiciando vantagens por um curto perÃodo de tempo. Por fim, cada equipe tem uma frente de batalha, que se encontram no meio do campo.
Há três bolas em um jogo oficial. A bola é usada para marcar pontos quando arremessada através da Torre do adversário, chama-se Orcball. As outras duas bolas, chamadas Gruntball, servem para ser arremessadas no Calabouço adversário. Jogando a Orcball através da torre de um oponente garante três pontos para a equipe e uma Gruntball arremessada no Calabouço de um oponente subtrai três pontos dos adversários.
As equipes são formadas por até doze membros, mas apenas seis podem jogar a qualquer momento. Cada equipe tem um "Corredor", o único jogador que pode lidar com a Orcball. O "Corredor" normalmente é o jogador mais rápido e aquele que marca mais pontos na partida. Cada equipe possui dois "Batedores", tipicamente jogadores rápidos, mas fortes. Só os "batedores" podem manusear as Gruntball. A zona de defesa é protegida por dois "Tanques" e um goleiro. Tanques empunham um taco defensivo, que consiste em um poste de madeira longo de três metros de altura, e uma cesta de madeira na ponta, que pode ser usado para lançar um Orcball ou Gruntball. O goleiro defende os dois gols, voando ao redor deles e tentando pegar ou desviar as Orcballs e Gruntballs jogadas. Cada jogo é dividido em dois tempos de vinte minutos, com um intervalo de dez minutos. A equipe com o maior número de pontos no final do jogo ganha. Todo ano, o campeonato se renova, e as equipes voltam para disputar a taça da Copa dos Cinco Reinos.
As dezesseis equipes que disputam a Copa dos Cinco Reinos anualmente estão logo abaixo, e o número de estrelas acima de seus braões indicam quantas vezes já venceram o campeonato:
Torneio de Gwent
Lançado pouco depois da Última Guerra, o jogo de
cartas Gwent se tornou uma febre entre os reinos
de Alderion. Para quem ainda não conhece, Gwent
é um jogo estratégico de cartas colecionáveis que
simula combate entre exércitos utilizando
infantaria, longo alcance e cerco.
Jogado entre duas pessoas, cada partida tem 3
batalhas, e cada participante começa o jogo com
10 cartas aleatórias de seu baralho. Os jogadores
vão se revezando em turnos, colocando no campo
de batalha suas cartas, cada uma com seu poder
de ataque e poder especial.
Para vencer é preciso ter a maior pontuação no final de cada batalha. Quem vence duas batalhas primeiro é o ganhador da partida. São quatro facções diferentes de baralhos para se escolher: Os reinos de Galifar, o Império Dhakaani, As Casas da Marca do Dragão e as Tribos de Xen'drik.
O baralho Reinos de Galifar utiliza cartas com habilidade que fortalecem unidades e resgatam algumas cartas do cemitério. Habilidade especial garante nova carta ao vencer uma rodada. Já o baralho Império Dhakaani é repleto de monstros com habilidades cruéis, existem unidades que podem se multiplicar em campo, o que aumenta a vantagem numérica rapidamente.
As habilidade do lÃder pode recuperar alguma criatura do cemitério ou descartar cartas para pegar algo especifico em seu baralho. Habilidade especial da facção faz com que uma criatura aleatória sempre fique no campo de batalha, o que garante uma vantagem inicial impressionante.
O baralho das Casas do Dragão usa cartas com habilidades de espiões que garantem a compra de mais cartas ( realmente algo que faz diferença no Gwent) Habilidade especial da facção garante vitória no empate, uma grande vantagem se bem explorada.
Já o baralho Tribos de Xen'drik é muito versátil. Drows podem usar habilidade de agir e escolher em qual fileira irão lutar, podendo evitar armadilhas e criando poderosos ataques. Essa habilidade permite colocar a carta tanto em infantaria como em longo alcance. O poder do lÃder pode reduzir a eficiência dos inimigos, fortalecer seus arqueiros e começar com uma carta a mais.
Cartas raras tem se tornado bens valiosos, e em alguns casos baralhos inteiros são guardados nos cofres dos bancos Kundarak. Quem tiver curiosidade sobre este viciante jogo, pode buscar mais informações na Taverna do Grifo Lunático, em Caerleon. Mesas de jogos para iniciantes e venda de cartas também são encontradas no local.
Campeonatos de Gwent são comuns, e ocorrem em diversas regiões de Alderion. Anualmente porém, é realizado o grande torneio de Gwent, na Britúnia. Os participantes se enfrentam em diversos torneios menores, até que sobrem apenas dois participantes. A batalha final acontece no maior estádio de Pendragon, e é acompanhado por inúmeros torcedores. Além de uma grande soma em dinheiro, o vencedor recebe uma carta única, criada exclusivamente para o torneio.
Corrida dos Oito Ventos
Durha, um dos bairros mais antigos e mais pobres de Caerleon, possui habitantes de todos os cantos do Alderion. Eles podem não ter muio ouro, mas o povo de Durah têm a Corrida dos Oito Ventos. De acordo com a comumente aceita, ainda que um tanto improvável lenda, o rei Galifar II era fascinado pelo uso de montarias aéreas.
É dito que ele usou Caerleon como um campo de provas para testar os méritos de diferentes animais voadores, à concessão de terra e ouro para cavaleiros excepcionais. Ao longo dos séculos, esta atividade evoluiu para uma competição exótica envolvendo diferentes tipos de animais mágicos e fantásticos.
A Corrida dos Oito Ventos é essencialmente um teste de velocidade e habilidade através de um percurso ao redor e através dos pináculos da cidade. Enquanto os animais podem usar todas as armas naturais que possuem, os cavaleiros não podem usar magias, marcas do dragão, dispositivos mágicos, ou itens alquÃmicos. Qualquer pessoa que quebre essas regras é imediatamente desqualificado e, provavelmente, dilacerado por uma multidão enfurecida.
A única arma que um cavaleiro pode usar é uma besta esportiva, equivalente a uma besta leve, mas com um incremento de alcance de 80 pés e dano não letal. Os concorrentes podem levar uma dúzia de setas, permitindo que o cavaleiro atrapalhe o progresso de um outro cavaleiro, e mortes durante a corrida são improváveis.
A Corrida dos Oito Ventos traz espectadores, turistas e apostadores de todo Alderion, e também apresenta uma série de oportunidades para os aventureiros. O cavaleiro vitorioso recebe uma bolsa de 500 gp no final da corrida, bem como a concessão de terras em outras partes da Britúnia, doado por uma das famÃlias nobres de Caerleon.
Argos
Mulgore
Acheron
Wolfsburg
Thane
Khitai
Karrnath
Lotharion
Cyre
Droaan
Britúnia
Mror Holds
Windsan
Kuarrogh
Zilargo
Turan