

Aquilônia
Erguida sobre os alicerces de guerra e alianças improváveis, Aquilônia é uma terra marcada por conflitos entre civilizações humanas e raças reptilianas ancestrais. No coração de sua história repousa a ameaça de Masvirik, uma entidade demoníaca aprisionada na fortaleza de Haka’torvhak, cuja influência maligna ainda corrompe a terra e seus habitantes. Tribos inteiras de homens-lagarto sucumbiram ao poder sombrio, dando origem aos brutais Escama Negra e aos sádicos do Crepúsculo Venenoso.
Para conter esse avanço, os dragões de Argonessen enviaram Rhashaak, o dragão negro, e clãs dragonborn para vigiar o selo que mantinha Masvirik adormecido. Mas o guardião tornou-se vítima da corrupção que deveria impedir, e seus seguidores, os Garra Escarlate, se voltaram contra os antigos aliados. Em resposta, o paladino dragonborn Darkhanthorax Coração Valente formou a Confraria Sangue de Dragão, unindo Sauros, dragonborns leais e tribos de homens lagarto não corrompidas para lutar contra o domínio sombrio.
Foi nesse cenário que os humanos chegaram, liderados pelo Duque Valenso ir'Kesslan, em busca de novas terras. Sua ignorância em relação às tradições locais desencadeou conflitos violentos, culminando em sua morte. Mas seu filho, Thraxus ir’Kesslan, selou o Pacto Dracônico com Darkhanthorax, garantindo a coexistência entre humanos e reptilianos. O pacto assegurou que os humanos pudessem expandir suas cidades, desde que respeitassem os locais sagrados das tribos e estivessem preparados para lutar contra a ameaça de Rhashaak.
Com o fim da Última Guerra e o Tratado de Thronehold, Aquilônia emergiu como um reino de força e resistência, onde magia, aço e honra sustentam uma frágil paz. Mas a sombra de Masvirik ainda espreita, e a qualquer momento, a guerra contra a corrupção pode recomeçar.

Rei Thraxus ir 'Kesslan

Rei Thraxus ir’Kesslan é um líder astuto e determinado, forjado pelas batalhas que garantiram a soberania de Aquilônia. Filho do Duque cyrano Valenso ir'Kesslan, Thraxus cresceu em meio ao caos dos conflitos entre humanos e tribos reptilianas. Após a morte de seu pai, ele provou ser um diplomata sagaz ao firmar o Pacto Dracônico com o criador da Confraria Sangue de Dragão, garantindo a coexistência entre humanos e dragonborns.
Seu maior desejo é transformar Aquilônia em uma potência capaz de rivalizar com os grandes reinos de Alderion, trazendo consigo a glória do reino de Galifar, consolidando sua posição como um bastião de civilização e progresso. Thraxus valoriza o avanço militar e tecnológico, incentivando a construção de fortalezas, estradas e colônias. No entanto, ele não ignora a ameaça de Rhashaak e mantém tropas treinadas para combater a corrupção que assola as selvas.
Visão Geral do Reino
Pelo Aço e pela Honra, erguemos Galifar! - Lema da Aquilônia
Capital: Nova Galifar
Situação: Reino com soberania parcial pelo Tratado de Thronehold
Principais cidades: Porto Hiboriano, Nemédia, Lago Prateado, Drakatha
Clima: Tropical
Principais produtos: Dragonshards e madeira de bronze
Pontos de interesse: Haka'thorvak
Raças encontradas no reino: 45% homens lagarto, 18% humanos, 13% dragonborns
8% sauros, 3% tortles, 13% outros
Nas eras imemoriais, quando o mundo ainda tremia à beira do abismo, uma ameaça se erguia em forma de Masvirik, uma entidade de energia demoníaca que poderia corromper a própria existência. Para impedir que esse poder sombrio se alastrasse, um couatl de sabedoria inigualável ergueu a colossal fortaleza de Haka’torvhak, destinada a aprisionar para sempre Masvirik e a conter sua influência. Mas o guardião não se contentou apenas em erguer muros de pedra e magia; num ato de criação e esperança, ele moldou alguns dos antigos répteis que vagavam pelas terras primordiais, transformando-os na raça bípede e inteligente conhecida como Sauros, o Povo Dinossauro. Unidos por um sonho reptiliano que pulsava em seus corações, os Sauros juraram, desde então, manter viva a missão de impedir que o poder de Masvirik se fortaleça, preservando o equilíbrio do mundo.
Contudo, a escuridão não tardou a se manifestar de maneira insidiosa. A influência maligna de Masvirik começou a profanar o solo, infundindo dragonshards com um brilho sinistro e corrompendo a terra. Essa energia perversa se espalhou silenciosamente pelas profundezas, atingindo também as tribos ancestrais de homens-lagarto que já habitavam aquelas regiões. Sob o peso da maldição, uma mutação se impôs: algumas tribos se transformaram nos temíveis Escama Negra, cujas escamas escuras reluziam com a marca da escuridão, enquanto outras deram origem aos sádicos do Crepúsculo Venenoso, cuja crueldade e astúcia se tornaram lendas sombrias entre os povos da região.
Em resposta a essa crescente ameaça, os antigos dragões de Argonessen intervieram, enviando Rhashaak, o imponente dragão negro, acompanhado por valorosos clãs dragonborn, para reforçar as barreiras contra o mal que se propagava. Por séculos, a presença vigilante de Rhashaak e o empenho dos dragonborn pareciam conter a escuridão. No entanto, o tempo é implacável e, aos poucos, os sussurros de Masvirik infiltraram-se no coração do guardião, corrompendo sua essência e transformando-o num reflexo sombrio do poder que outrora fora destinado a conter. Enquanto isso, os dragonborn, acometidos por uma complacência insidiosa, começaram a falhar em seu juramento, e os Garra Escarlate, imbuídos pela influência pervertida, escolheram permanecer ao lado de Rhashaak, aprofundando a divisão entre os que lutavam contra a escuridão e os que, inadvertidamente, a alimentavam.
Vendo que a força do mal ganhava novo fôlego, os dragonborn remanescentes se viram compelidos a agir com urgência. Foi então que o destemido paladino Darkhanthorax Coração Valente se destacou, encarnando a esperança e a determinação necessárias para reverter o avanço da escuridão. Com sua visão firme, ele uniu os que ainda preservavam a luz: convocou os leais dragonborn, os implacáveis Sauros – guardiões do sonho reptiliano – e as tribos de homens-lagarto que não haviam sucumbido à corrupção. Dessa união nasceu a Confraria Sangue de Dragão, uma coalizão forjada em meio ao caos e selada por juramentos ancestrais, destinada a enfrentar Rhashaak e seus asseclas, e a restaurar o equilíbrio perdido.
Enquanto as forças se reorganizavam para a batalha contra o mal, a Última Guerra irrompeu em meio a Aquilônia. Foi nesse cenário de conflito que o Duque Valenso ir'Kesslan, acompanhado por seus seguidores, desembarcou com a ambição de colonizar aquelas terras misteriosas. Ignorantes dos antigos costumes e da sacralidade dos locais venerados pelas tribos do Sol Gelado, os colonizadores avançaram impetuosamente, desrespeitando os sagrados recantos que mantinham viva a memória e os rituais dos nativos. Tal afronta acendeu um fogo de discórdia entre as raças, e os confrontos se multiplicaram até que, em meio à violência, o próprio Duque Valenso encontrou seu trágico fim.
Foi nesse momento de trevas e incerteza que Darkhanthorax, ciente da surpreendente capacidade mágica e tecnológica dos humanos, voltou a brilhar como farol de esperança. Ele iniciou diálogos com o filho de Valenso, Thraxus ir'Kesslan, que, em meio ao caos, se autoproclamou rei de Aquilônia. Assim, nasceu o Pacto Dracônico, um acordo audacioso que selava a convivência entre os humanos e todas as raças reptilianas. Segundo os termos desse pacto, os humanos poderiam expandir seus territórios, mas deveriam respeitar os locais sagrados das tribos de homens-lagarto e, quando necessário, unir forças para enfrentar a ameaça de Rhashaak. Em contrapartida, os dragonborn comprometeram-se a apoiar Thraxus na luta pela soberania de Aquilônia, um ideal que culminaria com a assinatura do Tratado de Thronehold ao final da Última Guerra, marcando o início de uma era de cooperação e esperança em meio às sombras que ainda se agigantavam.
Assim, em meio a batalhas épicas, traições e alianças inesperadas, a história de Aquilônia foi tecida com o sangue dos justos e a determinação dos que jamais se renderam. Cada pedra de Haka’torvhak, cada dragonshard corrompido e cada juramento feito pela Confraria Sangue de Dragão reverbera a memória de um tempo em que o mal quase triunfou, mas também a promessa de que, enquanto a união dos povos persistir, a escuridão nunca poderá reinar por completo.

Brasão da Aquilônia
Estilo de Vida
O dia a dia na Aquilônia
Em meio às terras selvagens e perigosas da Aquilonia, Nova Galifar se ergue como um farol de civilização e progresso. Planejada para refletir a glória do antigo império, a cidade pulsa com a energia de um reino determinado a recuperar seu lugar no mundo. Suas ruas largas e bem pavimentadas são um contraste gritante com as densas florestas e pântanos que dominam grande parte da região, um testemunho da determinação humana em domar a natureza e erguer algo grandioso.
Pela manhã, mercadores e artesãos enchem os mercados com o som de martelos e vozes negociando bens vindos de todo o continente. As praças ecoam com o fervor dos estudiosos e engenheiros que trabalham para recuperar os segredos da magia e da tecnologia de Galifar. Guardas patrulham os portões e muros, vigilantes contra ameaças externas, enquanto pregadores e arautos espalham a palavra do rei Thraxus e do Pacto Dracônico, lembrando a todos que a aliança entre humanos e reptilianos é a chave para um futuro próspero.
Nos distritos mais centrais, a nobreza e a burocracia da cidade trabalham incansavelmente para expandir a influência de Aquilonia, planejando novas colônias

e fortificações. Ao entardecer, tavernas e salões ecoam com histórias de aventureiros que voltam das selvas, trazendo riquezas e perigos desconhecidos.
Mas Nova Galifar não é apenas um símbolo de ordem — é também um campo de batalha silencioso entre o idealismo e a dura realidade. Muitos se perguntam se é possível reconstruir Galifar em meio a um reino ainda marcado pela guerra, por tribos hostis e pela ameaça sombria de Masvirik. No entanto, enquanto os estandartes dourados do reino tremulam sobre os portões, a promessa de um futuro glorioso permanece viva.
Cinco coisas que todos na Aquilônia conhecem
O Pacto Dracônico - A aliança entre humanos, dragonborns, sauros e homens-lagarto não corrompidos foi essencial para a fundação de Aquilonia. Todos sabem que a estabilidade do reino depende do respeito mútuo entre essas raças e do compromisso com a vigilância contra as forças sombrias de Masvirik e seus asseclas.
Os perigos das selvas - Fora das muralhas das cidades e vilarejos, a natureza é implacável. Criaturas gigantes, tribos hostis, ruínas amaldiçoadas e os sádicos guerreiros do Crepúsculo Venenoso fazem das terras selvagens um perigo constante. Viajar sem proteção é um erro fatal que poucos ousam cometer.
A glória perdida de Galifar - O sonho de restaurar a grandeza de Galifar ainda arde no coração dos aquilônios. Desde a arquitetura de Nova Galifar até as leis do reino, tudo é feito para recriar a ordem e a grandiosidade do antigo império. Muitos veem o rei Thraxus como o líder destinado a unificar as terras uma vez mais.
A sombra de Masvirik - Mesmo aqueles que nunca enfrentaram seus servos sentem a presença da corrupção deixada pela entidade sombria. As dragonshards corrompidas, os Escama Negra e os rituais proibidos são um lembrete constante de que o mal ainda espreita nas sombras, esperando um momento de fraqueza para retornar.
A força da espada e do espírito - Em Aquilonia, sobreviver é uma prova constante de força e determinação. Seja como guerreiro, mercador, artesão ou acadêmico, todos sabem que a grandeza do reino depende do esforço de cada cidadão. O lema “Pelo Aço e pela Honra, erguemos Galifar!” ressoa como um chamado à coragem e à perseverança.
Algumas expressões usadas na Aquilônia no dia a dia
“Nem Masvirik me fará recuar” - Usado para demonstrar determinação diante de desafios ou perigos, referindo-se à resistência contra a corrupção do Dragão Sombrio.
“Mais perdido que um explorador sem guia” - Diz-se de alguém que está confuso, desorientado ou sem direção, uma referência ao quão perigoso é viajar pela selva sem um conhecedor do terreno.
“Se não aguenta o pântano, fique nas muralhas” - Utilizado para criticar aqueles que não estão preparados para enfrentar os desafios de Aquilonia, seja no campo de batalha ou na política.
“Até os dragões caem” - Uma lembrança de que até os mais poderosos podem sucumbir, uma referência à corrupção de Rhashaak.
Tribos da Aquilônia
Os povos e a divisão das tribos da Aquilônia
Na Aquilônia, o reino se encontra imerso em uma teia de tensões e rivalidades onde cada facção luta para afirmar sua influência e moldar o destino da região. No âmago dessas disputas estão as tribos corrompidas pelo poder distorcido de Rhashaak – as Escamas Negras, o Crepúsculo Venenoso e as Garras Escarlate. Essas forças, imbuídas de uma adoração quase divina ao dragão, perseguem sua sede de poder por qualquer meio necessário, espalhando o terror e a violência em sua busca implacável por dominação. Seus métodos cruéis e fanáticos contrastam
fortemente com os ideais de outros grupos que se recusam a se render à corrupção.
Em meio a esse cenário, os Sauros mantêm uma postura única e equilibrada, guiados
por um sonho ancestral que se transmite de geração em geração. Imbuídos de uma
missão sagrada, eles se comprometem a erradicar a presença das facções malignas e,
por conseguinte, destruir o dragão Rhashaak e seus seguidores. Embora se mostrem
neutros em muitas de suas interações, os Sauros não hesitam em agir quando seus
objetivos se alinham com os da Confraria Sangue de Dragão, demonstrando que
sua lealdade é sempre subordinada à preservação da pureza e do equilíbrio na
Aquilônia.
Contrastando com a brutalidade dos cultos fanáticos, os Dragonborns Asas de Platina
e os Sultões do Deserto representam forças benevolentes e estratégicas. Comprometidos
não apenas com a luta contra as trevas impostas por Rhashaak, eles enxergam na
civilização humana um potencial aliado para transformar o reino.
Os Asas de Platina se dedicam à proteção da ordem e da honra, enquanto os Sultões do Deserto se destacam pela diplomacia e pelo comércio, trabalhando para expandir a influência positiva e promover a prosperidade entre os povos. Juntos, esses grupos defendem a ideia de que a colaboração entre os reptilianos e os humanos é essencial para o florescimento da Aquilônia.
No entanto, nem todas as facções se enquadram perfeitamente nesses extremos. O Clã Chifre de Trovão, por exemplo, apoia a Confraria do Sangue do Dragão, mas sempre com um olho atento aos seus próprios interesses. Motivados pela busca por poderes mágicos ancestrais, eles se mostram pragmáticos, dispostos a negociar com os grupos malignos se isso lhes proporcionar vantagens místicas. Essa postura os torna imprevisíveis, sempre oscilando entre a aliança com as forças do bem e a exploração de oportunidades que possam ampliar seu poder.
Assim, o cenário de Aquilônia se configura como um palco onde a brutalidade dos adoradores de Rhashaak, a neutralidade vigilante dos Sauros, a estratégia benevolente dos Asas de Platina e dos Sultões do Deserto, e a astúcia oportunista do Clã Chifre de Trovão se entrelaçam em um constante jogo de forças. Cada grupo, com seus ideais e ambições, contribui para uma dinâmica complexa que mantém o reino em um estado de tensão permanente, onde a luta pelo poder se torna também uma batalha pela alma e pelo futuro de Aquilônia.
Sauros


Rexxus: Poderosos e brutais, descendem dos lendários Tiranossauros Rex. São imponentes, com mandíbulas capazes de esmagar armaduras. Possuem grande força física e são temidos nas batalhas tribais. Sua presença inspira respeito e medo, mesmo entre outras espécies reptilianas. Resistentes, podem continuar lutando mesmo após ferimentos fatais. Preferem combates diretos, esmagando inimigos com golpes avassaladores. Sua fisiologia os torna verdadeiras máquinas de guerra. Quando caem, muitas vezes se levantam para um último golpe mortal.

Raptori: Ágeis e espertos, descendem de Velociraptores e Deinonychus. Especialistas em emboscadas, atacam com garras afiadas e saltos precisos. São predadores furtivos, preferindo emboscadas a confrontos diretos. Sua inteligência os torna excelentes estrategistas e caçadores. Capazes de se mover rapidamente, evitam ataques antes de contra-atacar. Possuem garras letais que podem dilacerar presas em segundos. Seus saltos prodigiosos os tornam difíceis de prever e capturar. Preferem viver em pequenos grupos para maximizar sua letalidade.

Triceran: Descendentes dos Triceratops, são protetores e defensores resilientes. Seus chifres tornam seus ataques devastadores em investidas brutais. Possuem pele espessa, resistente a golpes e cortes. Não fogem facilmente e lutam até o último momento para proteger aliados. São vistos como guardiões sagrados dentro de algumas tribos. Seu temperamento é forte, mas são leais a quem respeitam. Muitos servem como líderes espirituais ou líderes tribais. Sua força de vontade os impede de ceder mesmo nas piores condições.

Pteran: Únicos entre os sauros por possuírem asas e capacidade de voo. Descendem dos majestosos Pterossauros, sendo exploradores natos. Seu voo limitado os torna excelentes batedores e espiões. Possuem olhos aguçados, enxergando detalhes à grande distância. Preferem ataques aéreos rápidos, fugindo antes que inimigos reajam. Sua leveza os impede de usar armaduras pesadas. São ágeis e capazes de escapar de situações perigosas facilmente. Valorizam a liberdade e raramente vivem em comunidades fixas.
Dragonborns

Asas de Platina: Líderes naturais da Confraria do Sangue de Dragão, representando honra e coragem. Defendem a civilização humana contra Escama Negra e Garra Escarlate. São guerreiros inspiradores, sempre à frente nas batalhas. Durante a paz, atuam como mediadores para evitar conflitos entre os clãs. Odiados pelos Garra Escarlate, que os consideram traidores. Patrulham a faixa central da Aquilônia, mantendo ordem e segurança. Buscam reviver as glórias do passado e manter a unidade entre dragonborns. Suas palavras e ações servem de exemplo para outras raças.

Sultões do Deserto: Os mais diplomáticos entre os dragonborns, incentivam a paz e o comércio. Alocados na cidade de Nemédia e crescem com trocas comerciais. Descendem de dragões de latão, sendo naturalmente curiosos e carismáticos. Há muito tempo governaram o Deserto das Lâminas antes de serem derrotados pelos goblinóides Dhakanni. Buscam expandir seus contatos e explorar novas terras além da Aquilônia. Já começaram a interagir com os halflings das Planícies de Khitai. Defendem a convivência pacífica entre as raças, ao contrário de outros clãs. Seus membros frequentemente se tornam diplomatas e comerciantes habilidosos.

Chifre do Trovão: Obcecados pelo conhecimento arcano, exploram ruínas ancestrais da Aquilônia. Suas expedições os colocam em conflito constante com Crepúsculo Venenoso e trolls. Sabem que há muito mais a ser descoberto, mas guardam segredos de suas pesquisas. Mantêm um relacionamento ambíguo com a Casa Tharashk, negociando informações. São um dos poucos clãs que se arriscam no Pântano das Mágoas. Especialistas em magia, suas pesquisas desafiam tradições draconianas. Buscam poder, mas evitam ser vistos como inimigos da Confraria. Alguns desconfiam de suas verdadeiras intenções e os consideram perigosos.

Garra Escarlate: Ferozes e implacáveis, servem a Rhashaak sem questionamentos. Foram os primeiros dragonborns a pisar em Alderion, abrindo caminho para outros clãs. Com o tempo, se corromperam e juraram lealdade ao dragão negro. Vêem os Asas de Platina como traidores e seu maior inimigo. Seu objetivo é subjugar ou exterminar qualquer um que se oponha a Rhashaak. Conhecidos por sua brutalidade, lideram ataques contra assentamentos e tropas inimigas. Consideram-se os verdadeiros herdeiros do poder dracônico, desprezando alianças fracas. Suas forças crescem cada vez mais, ameaçando a estabilidade da Aquilônia.
Homens Lagarto

Escama Negra: Guerreiros brutais que seguem Masvirik, acreditando serem escolhidos de Rhashaak. Gigantescos e temidos, escravizam tribos menores e saqueiam cofres antigos. Hostis a não reptilianos, atacam impiedosamente qualquer intruso. Usam joias e armas de eras passadas, algumas até mágicas. Resistentes ao ácido e capazes de prender a respiração por longos períodos. Seu domínio se impõe pelo medo e pela força esmagadora. Governam Haka’torvhak e vivem dos tributos das tribos submissas.

Crepúsculo Venenoso: Especialistas em guerrilha, odeiam os humanos da Aquilônia e sabotam suas colônias. Pequenos, rápidos e astutos, atacam pelas sombras e usam venenos. Adaptaram-se ao nomadismo, nunca ficando muito tempo no mesmo local. Têm grande respeito pela tribo Escama Negra e lhes prestam tributo. Utilizam táticas de envenenamento e armadilhas para derrotar inimigos maiores. São caçadores habilidosos, movendo-se silenciosamente pelas selvas densas. Viajam a Haka’torvhak apenas para realizar sacrifícios. Ignoram outras tribos, focados em sua guerra contra os invasores humanos.

Sol Gelado: União de tribos menores que resistem à exploração humana na Aquilônia. Algumas tribos lutam ao lado dos dragonborns contra Escama Negra e Crepúsculo Venenoso. Mantêm uma relação de desconfiança com humanos, raramente negociando com eles. Seus costumes e rituais variam conforme a tribo, mas todas valorizam a ancestralidade. Medem entre 1,8 a 2 metros e são mais adaptáveis que outras tribos. Não seguem um líder central, mas unem-se contra inimigos comuns. Atacam caravanas e postos avançados que ameaçam a selva. Veem as dragonshards como sagrados e combatem a mineração da Casa Tharashk.
Arquitetura
Construções e cidades na Aquilônia
Nova Galifar ergue-se como tributo à antiga arquitetura de Galifar, resgatando os elegantes traços de uma era de ouro que antecedeu a última guerra. Inspirada unicamente pelo legado dos construtores humanos, a cidade exibe fachadas meticulosamente trabalhadas em pedra e ornamentações clássicas, que aliam sofisticação e funcionalidade.
Em meio às densas e pré-históricas florestas de Aquilônia, Nova Galifar foi projetada com a segurança como prioridade, ostentando imponentes muros de pedra e ferro. Essas barreiras não apenas protegem a cidade dos perigos do mundo selvagem, mas também foram concebidas para acompanhar seu constante crescimento, permitindo expansões que se fundem harmoniosamente com a estrutura defensiva original.
A capital reflete o desejo de seus habitantes em resgatar sua história, preservando um legado arquitetônico ancestral enquanto se adapta de forma dinâmica aos desafios e oportunidades de um reino sempre em expansão.

Em seu próprio tempo, a cidade continua a crescer, mesmo em meio aos perigos que a cercam
Culinária
Sabores e temperos da Aquilônia
A culinária em Aquilônia é uma celebração da generosidade da terra e da herança dos antigos construtores humanos. Em meio às densas e milenares florestas que cercam o reino, os ingredientes locais – desde ervas aromáticas e frutas silvestres até cogumelos raros e carnes de caça – se transformam em pratos rústicos e sofisticados. Os chefs locais, com uma técnica refinada passada de geração em geração, combinam o frescor da natureza com o uso de especiarias exóticas trazidas pelas rotas comerciais, criando ensopados intensos, assados suculentos e pães artesanais preparados em fornos de pedra que ecoam a tradição de Galifar. Cada refeição conta uma história, onde a rusticidade se funde com a elegância e o sabor se torna uma ponte entre o passado ancestral e o vibrante presente de um reino que, mesmo em constante crescimento, preserva com orgulho suas raízes e o melhor que a terra tem a oferecer.

Relações Exteriores
A visão da maioria dos cidadãos sobre os reinos vizinhos

Etrus Horran, soldado da Aquilônia, diz:
Argos: “Argos é uma nação repleta de inovações e mistérios. Suas criações, que combinam magia e tecnologia, despertam tanto admiração quanto cautela. Vejo neles um potencial imenso, mas temo que a ambição desmedida possa, um dia, virar contra o próprio povo. É essencial que seu líder, o Rei Victor, mantenha o equilíbrio entre ciência e tradição.”
Britúnia: “Britúnia é um reino de grande história e inovação. Contudo, a sua busca
incessante pelo poder e controle, sem uma devoção genuína, me deixa receoso. Vejo um povo que, apesar de seu potencial econômico, carece do espírito de comprometimento espiritual que considero fundamental para a estabilidade.”
Cyre: “Cyre representa uma tragédia que ecoa por todo Alderion. Era um reino vibrante, mas a ambição desmedida e o desafiar de forças além do controle acabaram por condená-lo. Sinto profunda tristeza pelos refugiados e pelos sonhos interrompidos por um destino cruel.”
Lotharion: “Lotharion, sob a liderança da Rainha Diani, irradia uma fé intensa na Chama Prateada. Mesmo que seu modelo teocrático gere controvérsias, não se pode negar a força espiritual e a união que movem seu povo. Para mim, essa devoção é um pilar de poder, ainda que os métodos usados nem sempre me convençam completamente.”
Dargunn: “Daargun é um reino forjado na brutalidade. Os seus goblinóides, apesar de terem sido inimigos formidáveis em diversas batalhas, mostram uma resiliência impressionante. Ainda assim, seus instintos primitivos e imprevisíveis tornam qualquer negociação arriscada. Respeitamos a força de Daargun, mas nunca podemos baixar a guarda diante de sua natureza indomável.”
Kalimdor: “Kalimdor é uma terra selvagem, marcada por caos e brutalidade. Seus habitantes, ferozes e indomáveis, conquistam seu poder pela força bruta. Essa ausência de ordem e a violência constante representam, aos meus olhos, um risco para o equilíbrio regional.”
Tír na nÓg: “Tír na NÓg encanta pela sua beleza e pela intimidade que mantém com a natureza. A conexão mística com o mundo natural é admirável, embora, ao mesmo tempo, possa limitar seu progresso e dificultar uma integração mais ampla com os outros reinos.”
Karrnath: ““Embora Karrnath se orgulhe de sua tradição militar e da disciplina forjada em guerras, o uso da necromancia e a associação com o Sangue de Vol me assustam. Para mim, recorrer a práticas tão sombrias é um desvio que corrompe a verdadeira nobreza de um guerreiro.”
Arquipélago de Windsan: “Windsan é conhecida pela liberdade e pelo espírito indomável de seus habitantes. Apesar de admirar essa coragem, vejo na falta de uma ordem consolidada um risco real: onde impera o caos, a justiça sofre. A ausência de leis firmes torna o reino um campo minado, onde a confiança deve ser medida com extrema cautela.”
Zilargo: “Zilargo é um reino que se destaca pelo conhecimento e pela engenhosidade de seu povo. No entanto, sua cultura, permeada por intrigas e segredos, me causa certo desconforto. Embora os zilarguenses sejam talentosos na arte da diplomacia e organização, há uma tendência perigosa de justificar os fins pelos meios, algo que pode minar a confiança mútua entre as nações.”
Khaz Modan: “Khaz Modan, com suas imponentes montanhas e riquezas minerais, possui um potencial enorme. Os anões são conhecidos por sua dedicação e orgulho, mas vejo em sua obsessão pelas profundezas e riquezas um risco de se perderem em ambições que podem acabar levando à própria queda. É preciso equilíbrio para transformar esse potencial em verdadeira prosperidade.”
Planícies de Khitai: “Em Khitai, encontramos povos nômades e guerreiros ferozes que preservam uma sabedoria ancestral. A conexão com tradições antigas é algo que respeito, mas sua relutância em abraçar as mudanças dos tempos modernos os isola de um mundo que evolui rapidamente. Há um charme primitivo, mas também um receio quanto à sua capacidade de enfrentar os desafios do futuro.”
Turan: “Os guerreiros de Turan são formidáveis e vivem para a batalha, o que lhes confere um ar de bravura incontestável. Contudo, essa devoção quase cega à guerra me preocupa. Acredito que a vida de um povo deve se pautar não apenas pelo conflito, mas também pela busca de um propósito maior e por realizações que transcendem o campo de batalha.”
Aquilônia: “Eu me orgulho de ser de Aquilônia. Embora nossa terra seja selvagem e grande parte inexplorada, isso só reforça o espírito pioneiro do nosso povo. Somos constantemente desafiados – pelas criaturas perigosas, pelos dinossauros que vagueiam por nossas florestas e pelo clima implacável – mas cada obstáculo nos fortalece. Acredito firmemente que, com fé, coragem e uma liderança visionária, conseguiremos transformar esses desafios em uma nova era de equilíbrio entre a natureza e a civilização.”
Lugares Importantes
As cidades mais importantes e pontos de interesse do reino
Cidade de Lago Prateado
Aninhada aos pés das Montanhas do Fim do Mundo, a apenas três dias ao norte de Nova Galifar, Lago Prateado é uma cidade construída sobre minério, suor e silêncio. Durante anos, os metais extraídos de suas minas sustentaram os exércitos da Aquilônia, alimentando a forja da capital, mesmo que à custa do bem-estar de seu próprio povo.
No passado, tesouros de antigas tumbas nas colinas ao redor enriqueceram nobres de Galifar e impulsionaram uma breve era dourada. Mas os túmulos há muito se calaram, e os ecos dessa prosperidade foram engolidos pela poeira das minas e pela ganância de líderes corruptos.
Até recentemente, Lago Prateado era dominada por um regime de exploração e medo. Os mineiros, muitos deles estrangeiros, refugiados ou condenados tentando evitar a ruína, labutavam em condições brutais. A cidade era comandada por um governador ambíguo, Lando Neff, e por um xerife corrupto, Cobben, ambos cúmplices dos interesses escusos dos gerentes de mina.
Mas isso mudou.
Com a revelação de uma conspiração sombria ligada a cultos profanos, e a prisão dos envolvidos — incluindo o xerife Cobben, o influente gerente Balthazar Stein e o gerente mineiro Jormuld Dourstone —, a cidade foi sacudida de sua apatia. A queda dos conspiradores só foi possível graças à intervenção de um grupo de heróis locais, cujos feitos acenderam uma chama de esperança entre os cidadãos.
Agora, com a corrupção desmantelada e os olhos da capital voltados para uma possível reconstrução política, Lago Prateado encontra-se em um momento raro: uma chance de renascer.
Ainda há pobreza. Ainda há cicatrizes profundas. Mas pela primeira vez em décadas, há vozes clamando por justiça — não com medo, mas com convicção. Mineiros começam a se organizar, novos comércios abrem suas portas sem medo de retaliação, e até mesmo os demais gerentes de minas, antes isolados em suas fortalezas particulares, estão cautelosos diante da mudança de ventos.
O futuro de Lago Prateado ainda está sendo forjado — mas agora, há quem creia que ele pode ser moldado por mãos limpas.

Haka’Thorvak – A Fortaleza de Rhashaak
Em meio às profundezas inexploradas da selva de Aquilônia, envolta em névoas espectrais e ocultada por densa vegetação, ergue-se Haka’Thorvak, a fortaleza maldita do dragão negro Rhashaak. Majestosa e decadente, sua estrutura colossal se estende por quilômetros, sendo tão vasta quanto uma cidade inteira.
Séculos de influência sombria e corrupção demoníaca transformaram-na em um lugar profano, onde cada pedra e cada sombra parecem pulsar com uma vontade própria.
Haka’Thorvak não é apenas uma fortaleza; é um império de pesadelos. Erguida sobre ruínas ancestrais, suas muralhas negras são talhadas em basalto endurecido, cobertas de runas profanas que brilham com a energia púrpura da corrupção. As torres pontiagudas rasgam o céu coberto de nuvens tempestuosas, enquanto em seus subterrâneos, fendas profundas expelem vapores tóxicos e luzes esverdeadas tremulam nos túneis esquecidos.
No coração dessa abominação, entre templos de sacrifício e arenas sangrentas, encontra-se o Palácio Sombrio de Rhashaak, um santuário de trevas onde o dragão negro reina como um semideus. A energia corrompida que emana dele impregna cada canto da fortaleza, moldando os habitantes e distorcendo a própria realidade.
Os Guardiões da Maldição
O Clã Garra Escarlate, uma seita fanática de dragonborns vermelhos, é a principal força de defesa da fortaleza. Habitam as imponentes muralhas e os salões internos de Haka’Thorvak, jurando proteger Rhashaak a qualquer custo. Seu fervor religioso os torna implacáveis em batalha, e raramente deixam a fortaleza, preferindo enfrentar seus inimigos nos portões da cidade maldita. Seu treinamento brutal, aliado ao poder dracônico infundido por Rhashaak, os torna adversários temíveis.
Além das muralhas, nos limites exteriores da fortaleza, patrulham os Escamas Negras, uma tribo de homens-lagarto que se autodenominam os escolhidos de Rhashaak. Eles acreditam que sua missão sagrada é expandir a influência do dragão negro e, para isso, lideram incursões em busca de escravos. Sempre acompanhados pelo Clã Crepúsculo Venenoso, uma casta de assassinos e caçadores sombrios, os Escamas Negras capturam membros de tribos selvagens e desafortunados viajantes para serem levados à fortaleza.
Os escravos são destinados a uma vida de servidão nas Fazendas Corrompidas, extensões férteis dentro da fortaleza onde criaturas deformadas pastam e colheitas contaminadas crescem sob um céu de tons esverdeados. Esses suprimentos garantem a sobrevivência dos habitantes de Haka’Thorvak e alimentam o ciclo de dor e servidão dentro da cidade profana.
A terra das Dragonshards Sombrias
Uma das maiores riquezas – e maldições – da região é a presença massiva de Dragonshards Corrompidas. Cristais de poder imenso, antes sagrados, agora pulsantes com a corrupção de Masvirik, espalham-se por toda a terra ao redor da fortaleza, contaminando o solo e aqueles que se aventuram perto demais. Essas dragonshards alimentam os rituais profanos de Haka’Thorvak e concedem força inimaginável àqueles que as manipulam – ao custo de sua alma.
Haka’Thorvak é um local de poder e perdição, um bastião de trevas no coração da selva. Seus mistérios e terrores são vastos, e poucos ousam se aproximar, pois nas profundezas dessa forto próprio Masvirik se levantará para devorar o mundo.
Saur’Makath, a Fortaleza Primal
Saur’Makath se ergue como o coração
pulsante do povo dinossauro, uma
fortaleza colossal onde o espírito dos
antigos ainda ecoa.
Construída em um platô cercado por
densas florestas tropicais e rios
serpenteantes, suas muralhas são
feitas de madeira de bronze, reforçadas
com dragonshards ancestrais que brilham
com uma energia primal. Gigantescas esculturas de dinossauros adornam seus portões, simbolizando os grandes protetores da selva.
No interior, a cidade pulsa com vida. Torres de observação elevam-se como dentes de uma fera, permitindo que os Sauros enxerguem vastas distâncias. No centro da fortaleza, o Templo de Tzarlak’Quil, o Guardião Celeste, domina o horizonte — um monólito adornado com inscrições antigas, onde os sacerdotes interpretam presságios e guiam o povo na eterna vigilância contra a ameaça de Haka’thorvak.
Ao contrário das fortalezas humanoides convencionais, Saur’Makath não é uma cidade feita de ruas e distritos organizados. Em vez disso, seus habitantes vivem em amplas cavernas, plataformas elevadas em árvores colossais e enormes fossos naturais transformados em lares, imitando o estilo de vida das grandes bestas da selva. Os Sauros convivem lado a lado com dinossauros domesticados, usados para montaria, guerra e carga.
O cinturão selvagem e as patrulhas nômades
Em torno de Haka’thorvak, os Sauros estabeleceram um vasto cinturão selvagem, uma zona intocada que age como uma barreira viva contra a corrupção. Essa região não é habitada de forma fixa — em vez disso, os Sauros adotam um estilo de vida nômade e guerreiro, movendo-se constantemente para impedir que os Escamas Negras e os Garra Escarlate expandam sua influência.
As patrulhas da região são compostas por grupos de elite conhecidos como os Caçadores da Tempestade, montados em terríveis raptors ou pesados anquilossauros. Esses grupos seguem rotas imprevisíveis, armados com lanças de osso e ferro negro, além de venenos extraídos da própria selva.
Quando encontram patrulhas dos Escamas Negras ou do Crepúsculo Venenoso, os Sauros preferem emboscadas rápidas e ataques cirúrgicos, atacando e recuando antes que os inimigos possam retaliar. Qualquer presença hostil que tente atravessar o cinturão é caçada impiedosamente.
O cinturão selvagem também está repleto de armadilhas naturais, áreas onde a própria selva parece estar viva e reagir à presença dos corrompidos. Árvores espinhosas, pântanos traiçoeiros e predadores ferozes treinados pelos Sauros garantem que poucos consigam cruzar essa barreira viva sem serem detectados.
A guerra entre os Sauros e os servos de Rhashaak nunca cessa, mas os Sauros sabem que sua missão não é destruir a fortaleza maldita, e sim conter sua influência. Haka’thorvak é um mal que não pode ser erradicado com força bruta — e Saur’Makath permanece como a última sentinela, segurando as rédeas da escuridão antes que ela consuma tudo.
A cidade é conhecida por sua paisagem pitoresca e pela cultura única de seus habitantes, os Tortles, que têm uma forte conexão com o mar.
História e Fundação
A cidade foi fundada há séculos por um grupo de Tortles que buscavam refúgio após uma série de cataclismos que afetaram sua antiga terra natal no sul. Omgar foi idealizada como um ponto de descanso e reflexão, um lugar para os Tortles preservarem suas tradições e suas histórias, ao mesmo tempo em que se tornavam defensores do mar e do ecossistema marinho que os rodeia.
Acredita-se que Omgar foi moldada de acordo com os princípios de equilíbrio e harmonia com a natureza, com os Tortles construindo suas casas em árvores e utilizando as pedras das ilhas para criar estruturas resistentes às tempestades. O local é considerado sagrado por muitos Tortles, e visitantes devem respeitar a cultura local e os rituais religiosos que veneram as forças da natureza.
Cultura e Sociedade
A sociedade Tortle de Omgar valoriza a paciência, a sabedoria ancestral e a harmonia com o oceano. O mar é tanto fonte de alimento quanto de aprendizado, sendo reverenciado em rituais diários. Além disso, Omgar é um centro de aprendizado para os Tortles que desejam expandir seus conhecimentos sobre os mistérios do mundo, seja através de magia natural, filosofia ou história. As construções na cidade são feitas principalmente com madeira e pedra, com edifícios tradicionais Tortle, como templos dedicados a deidades marinhas, mercados ao ar livre e casas com telhados de palha.
Omgar é uma cidade onde a natureza e a arquitetura convivem em perfeita harmonia. As ilhotas estão conectadas por passarelas de madeira e pontes feitas de videiras, que permitem fácil movimentação entre elas. As áreas de lazer incluem grandes praças de cultivo e jardins flutuantes, onde a vida marinha e as plantas marinhas são cuidadas por toda a comunidade.
Governo e Liderança
Omgar não tem um governo estruturado, dos visitantes e moradores das ilhas é esperado um comportamento pacífico, e aqueles que desobedecem essa regra são convidados a partir. Para algumas disputas específicas, um Ancião Tortle, que ocupa o cargo de Guardião das Ilhas, é responsável por dar a sentença. Ele é escolhido por meio de um conselho de anciãos e sábios que representam as diferentes tribos e famílias Tortles. É um papel tanto político quanto espiritual, sendo responsável por tomar decisões sobre questões que envolvem o mar, a segurança da cidade e a preservação do equilíbrio natural.
Além do Warden, existem outros líderes religiosos conhecidos como Guardião das Marés, que supervisionam os templos e rituais locais. Esses líderes são respeitados por sua conexão com o oceano e sua habilidade em trabalhar com magia divina para proteger a cidade dos perigos do mar, como tempestades ou criaturas marinhas agressivas.
Comércio e Economia
Omgar tem um comércio voltado principalmente para o mar. Os Tortles são conhecidos por suas habilidades de navegação e pescaria, e a cidade exporta uma variedade de produtos marinhos, incluindo peixes exóticos, corais, pérolas e tesouros recuperados de naufrágios. O comércio é baseado em uma moeda local chamada Lágrima do Mar, que é uma concha rara usada pelos Tortles como um símbolo de boa sorte e prosperidade.
Além dos produtos marítimos, Omgar também é famosa por sua manufatura de redes de pesca e barcos pequenos, que são usados tanto pela população local quanto por visitantes que buscam explorar as águas ao redor. Há também uma pequena produção de artefatos mágicos ligados ao mar, criados por alguns dos artesãos mais habilidosos.
As ilhas ao redor de Omgar são cercadas por histórias de navios perdidos e misteriosos artefatos submarinos, o que atrai caçadores de tesouros e estudiosos do mar.
Os Tortles de Omgar possuem um conhecimento vasto dos naufrágios e dos artefatos encontrados na região. Alguns Tortles dedicam suas vidas à busca de tesouros submersos ou à recuperação de artefatos antigos, com a permissão dos Guardiões das Marés, é claro. No entanto, muitos acreditam que as águas ao redor de Omgar são protegidas por espíritos do mar, e que mexer nos naufrágios pode trazer consequências imprevisíveis.


Omgar - O arquipélago Tortle
Omgar é uma pacata cidadela que está situada em um arquipélago de mais de 20 pequenas ilhotas ao sul da Aquilônia, próximo ao Porto Hiboriano.
Essas ilhotas estão espalhadas por uma área repleta de recifes de corais e restos de naufrágios, que criam um labirinto perigoso para os navegadores despreparados.