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Windsan

O arquipélago de Windsan é um conjunto de ilhas tropicais que respira liberdade e audácia. Aqui, o mar brilha sob o sol constante, enquanto cada ilha se destaca por suas cidades e portos, cuidadosamente moldados para refletir a personalidade única de seus governantes.

 

Ao longo dos séculos, Windsan se transformou num refúgio para senhores piratas, barões do mar e príncipes mercadores que, com astúcia e força, traçaram um caminho próprio na história. Embora parte de um grande reino, o arquipélago preserva sua autonomia e um espírito indomável, onde tradição e modernidade se entrelaçam, revelando um destino tão vibrante quanto as águas que banham suas praias.

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Guybrush Treepwood

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Guybrush Treepwood é um capitão pirata de espírito livre e inteligência afiada, cuja determinação inabalável o impulsionou a sonhar grande desde o início.

 

Com um charme irreverente e uma mente estratégica, ele transformou seus desafios em oportunidades, elevando seu território a um próspero centro de modernidade e requinte. Reconhecido por sua astúcia e humor contagiante, Guybrush não apenas conquistou os mares, mas também se tornou uma figura central na política e na cultura dos oceanos.

 

Sua liderança carismática inspira tanto aliados quanto rivais, e sua jornada é marcada por constantes aventuras, onde o improvável se torna realidade. Em cada porto e cidade que ergueu, a marca de sua personalidade vibrante permanece, consolidando seu legado como um dos maiores senhores dos mares.

Visão Geral do Reino

Glória e Fortuna - Lema de Windsan

Capital: Scummbar
Situação: Reino com soberania conquistada pelo Tratado de Thronehold

Principais Cidades: Cabeça de Macaco, Ville de la Booty, Porto da Areia Negra
Clima: Tropical moderado
Principais produtos: Turismo de luxo, frutos do mar, comércio naval

Pontos de interesse:  Dreadhold, Themyscira

Raças encontradas no reino: 40% humanos, 60% outros

 

 

 

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O arquipélago de Windsan se estende ao longo da costa leste até o norte de Alderion, um conjunto de ilhas tropicais cercadas por águas ricas em rotas comerciais. Sua posição estratégica torna Windsan um centro crucial para o comércio marítimo, a pirataria e, mais recentemente, o turismo de luxo.

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História e fundação

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Por séculos, Windsan foi um refúgio para aqueles que viviam à margem das grandes nações de Alderion: piratas, mercadores oportunistas, fugitivos e exploradores sem pátria. A cultura do arquipélago sempre foi baseada na força e na liberdade, onde poder e influência são conquistados por meio de alianças, combates navais e controle sobre as ilhas mais ricas e estratégicas.

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No passado, Windsan resistiu à dominação de Galifar, mas após uma série de batalhas navais, foi incorporada ao império como uma província autônoma. Durante os séculos de paz, os barões do mar e príncipes mercadores encontraram vantagens econômicas na legalidade, tornando-se tanto comerciantes respeitáveis quanto corsários contratados pela Coroa. Contudo, com o início da Última Guerra e a fragmentação de Galifar, Windsan retornou à sua natureza caótica. As ilhas voltaram a ser um refúgio de piratas e mercenários, lutando por contratos lucrativos ou saqueando qualquer embarcação vulnerável.

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A guerra só não levou Windsan à ruína total porque um homem decidiu mudar sua história: o infame pirata Guybrush Threepwood. Em uma jogada audaciosa, ele conseguiu negociar alianças e convencer os barões do mar a formar uma confederação reconhecida internacionalmente, pondo fim ao período de desordem absoluta. Seu objetivo era ambicioso: transformar Windsan na maior potência naval de Alderion, uma frota que não apenas inspire temor, mas também respeito e prosperidade. No entanto, apesar de sua ascensão ao cargo de governador, sua autoridade é contestada constantemente pelos outros barões, que não desejam submeter-se totalmente a um único líder.

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O governo de Windsan

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A confederação de Windsan é uma aliança frágil entre diversos senhores piratas, capitães mercantes e magnatas do comércio marítimo. O título de Governador de Windsan é um posto simbólico mais do que funcional, e Guybrush Threepwood ocupa esse cargo apenas devido ao apoio de uma parcela significativa da população, e de sua aliada e ex-governadora, Elaine Marley. Ainda assim, a resistência à sua liderança é forte, com muitos barões do mar mantendo exércitos privados e territórios independentes dentro da confederação.

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O Conselho dos Barões, composto pelos líderes das maiores ilhas, dita as regras do arquipélago, mas as disputas internas são constantes. A lealdade é fluida, e alianças podem mudar de um dia para o outro, muitas vezes decididas na ponta da lâmina ou pelo peso das moedas.

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A dualidade de Windsan: pirataria e turismo

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Se por um lado Windsan ainda abriga corsários, piratas e mercadores inescrupulosos,

por outro, sua economia tem se voltado para o turismo de luxo. Guybrush e Elaine

trabalharam para transformar algumas das maiores ilhas do arquipélago em destinos

paradisíacos, financiando a construção de resorts da Casa Ghallanda, todos protegidos

por mercenários de elite da Casa Deneith. Esses resorts oferecem acomodações de

altíssimo nível, banhos termais, comida exótica e entretenimento para nobres e

comerciantes ricos que buscam lazer longe das intrigas políticas de Alderion.

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No entanto, fora dos limites seguros desses resorts, Windsan ainda é um lugar

governado pela lei do mais forte. Piratas, assassinos e mercadores inescrupulosos

continuam a dominar as ruas e vielas das cidades portuárias, e a segurança depende

muito mais de influência e força pessoal do que de qualquer sistema de justiça formal.

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Geografia e Divisão Territorial das ilhas de Windsan​

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Brasão de Windsan

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Domínio de Guybrush Treepwood: A bordo do Macaco do Mar, Guybrush transformou seu território num polo de modernidade e requinte, onde portos e centros urbanos oferecem marinas modernas, lojas elegantes e áreas de lazer sofisticadas. Seu interesse em Windsan está centrado na criação de um ambiente que combine a tradição marítima com o desenvolvimento turístico, garantindo reconhecimento e prosperidade para o arquipélago. Ele é visto como o pilar que une os diferentes domínios, embora sua influência inspire tanto admiração quanto rivalidade entre os demais capitães.

 

Atualmente, seu domínio se concentra nas ilhas Plunder, Ilha do Macaco, Ilha Mêlée, Ilha Scabb, Ilha Jambalaya, Ilha Phat e Ilha Booty. Os demais barões de Windsan são:

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Bêlit: Uma humana de temperamento ardente, atualmente em plena atividade, cuja força e paixão se manifestam em cada decisão.

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  • Ilhas: Askalun, Nippur, Scythera

  • Embarcação: Tigresa

  • Descrição e Interesses:
    Em seu domínio, as cidades portuárias são vibrantes e cheias de cor, com construções arrojadas que celebram a liberdade e o espírito aventureiro. Bêlit valoriza a autonomia e o vigor dos mares, mantendo um olhar atento à preservação da independência de seu território. Embora mantenha uma relação de rivalidade respeitosa com Guybrush, ela busca um equilíbrio que permita a seus domínios florescerem sem se submeter a uma autoridade central.

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LeChuckera um pirata humano, cuja existência foi marcada por uma transformação sinistra que o aprisionou entre a vida e a morte, tornando-o uma presença espectral e implacável.

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  • Ilhas: Questor, Tortuga

  • Embarcação: Estrela da morte do mar

  • Descrição e Interesses:
    As cidades sob seu comando exibem uma estética carregada de sombras e mistério, com portos que parecem guardar segredos e rivalidades antigas. LeChuck persegue o controle absoluto de seu território, nutrindo um ódio visceral por qualquer oposição – em especial, ele mantém uma rivalidade intensa com Guybrush, a quem vê como um obstáculo à sua ambição de vingança e domínio.

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Edward Kenway é conhecido por sua natureza audaciosa e espírito indomável, encontrando sempre novas aventuras.

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  • Ilhas: Traglorn, Ilha da Tempestade

  • Embarcação: A Gralha

  • Descrição e Interesses:
    Seus portos e centros urbanos são eficientes e charmosos, refletindo sua habilidade tanto na arte da navegação quanto na administração dos negócios marítimos. Edward enxerga Windsan como um terreno fértil para a exploração de tesouros e oportunidades comerciais, mantendo uma relação pragmática e, por vezes, competitiva com Guybrush, com quem divide interesses estratégicos, mas também rivaliza pela supremacia dos mares.

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Angrath é um minotauro imponente e feroz, cuja presença nos mares é marcada por uma fúria ardente e uma determinação inabalável. Atualmente, ele se mantém ativo e sempre pronto para o combate, personificando a essência de um guerreiro que não recua diante dos desafios.
 

  • Ilhas: Krag, Ilha da Névoa, Última Parada

  • Embarcação: Corrente Infernal​

  • Descrição e Interesses:
    Os portos e centros urbanos sob seu domínio são organizados de forma robusta, projetados para transmitir poder e disciplina. A estética desses locais reflete a natureza bruta e combativa de Angrath, com construções sólidas e funcionais que servem tanto à defesa quanto à demonstração de sua autoridade. Ele busca consolidar seu domínio por meio do controle rigoroso das rotas comerciais e da imposição de sua vontade com força, demonstrando um claro desprezo por abordagens que considere excessivamente modernas ou brandas. Em sua rivalidade com Guybrush Treepwood, Angrath se posiciona como o contraponto da modernidade, defendendo uma tradição de poder e bravura que remete às origens mais primitivas do poder marítimo.

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Fargo é um astuto e determinado veterano dos mares, cuja presença impõe respeito, mantendo-se ativo apesar dos desafios e das intempéries da vida pirata.

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  • Ilhas: Ilha da Madeira Podre, Lorghalen

  • Embarcação: S.S.Invencível

  • Descrição e Interesses:
    Os centros urbanos sob seu domínio são sólidos e funcionais, com uma arquitetura que exala tradição e uma certa austeridade. Fargo valoriza a preservação dos costumes antigos dos piratas e se empenha em manter um legado de força e integridade. Sua relação com Guybrush é marcada por uma mútua desconfiança – embora admire em parte a visão de modernidade de Guybrush, Fargo recusa qualquer tentativa de centralização que ameace sua autonomia e o espírito indomável de seu povo.

Estilo de Vida

O dia a dia do povo de Windsan

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Nas cidades das ilhas dos capitães

 

Nessas cidades portuárias, a influência dos líderes piratas é sentida em cada detalhe: desde a arquitetura imponente, com praças abertas e monumentos que exaltam a bravura dos seus comandantes, até nas tradições e festivais que celebram a audácia do mar. Os moradores dessas cidades – marinheiros, artesãos, comerciantes e aventureiros – vivem sob um regime que mescla o orgulho pirata com uma dose de modernidade.


Pela manhã, o sol ilumina as ruas movimentadas onde mercadores negociam bens exóticos e ingredientes raros trazidos das profundezas do oceano. Durante o dia, os portos fervilham com a chegada e partida de embarcações, enquanto os capitães e seus conselheiros traçam estratégias para manter a independência e a força naval de Windsan. À noite, festas e competições navais agitam a população, reforçando laços e rivalidades, num clima de liberdade e aventura.

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Nas Vilas e Portos ao Longo da Costa
 

Ao longo da extensa costa de Windsan, cerca de 25 vilas e portos formam a espinha dorsal do comércio e da manutenção da frota naval. Diferentemente das cidades das ilhas piratas, esses assentamentos possuem uma atmosfera mais prática e voltada para os negócios, sem o mesmo grau de ostentação, mas com um dinamismo que é vital para a economia do arquipélago.

 

Nesses portos, a vida gira em torno das atividades comerciais e da logística marítima. Pequenos mercados se enchem de mercadorias que chegam de todos os cantos do continente, enquanto estaleiros e oficinas especializadas trabalham incessantemente para reparar e construir navios que compõem a frota de Windsan. A rotina é marcada por negociações, trabalho árduo e a constante expectativa de embarcações que anunciam a chegada de novidades, tanto em bens quanto em notícias do mundo exterior.


Os moradores dessas vilas – pescadores, trabalhadores portuários, artesãos e pequenos comerciantes – têm como principal motivação a prosperidade econômica. A segurança e o fluxo de mercadorias dependem das decisões tomadas fora de Windsan, no coração político de Alderion, e, por isso, eles acompanham com atenção as mudanças nas políticas comerciais e militares. Cada nova medida pode significar mais investimentos, melhores condições de trabalho ou até mesmo desafios que testam a resiliência de sua comunidade.

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Conexão com o Restante de Alderion

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Embora Windsan seja um arquipélago que celebra sua autonomia e espírito livre, suas cidades e vilas não estão isoladas das correntes políticas e econômicas do continente. As decisões tomadas em Alderion podem afetar os acordos comerciais, as tarifas portuárias e a segurança das rotas marítimas. Dessa forma, tanto os capitães das ilhas quanto os moradores das vilas acompanham atentamente as notícias e tendências, adaptando-se rapidamente às mudanças para garantir a continuidade de seu modo de vida. Essa interação constante reforça o caráter resiliente e empreendedor dos habitantes de Windsan, que sabem transformar cada desafio em uma oportunidade para fortalecer sua identidade e independência.

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Coisas que todo habitante de Windsan conhece

 

O Lema de Windsan - "Glória e Fortuna" é mais que um bordão – é um princípio que todos os habitantes carregam em seus corações e que sintetiza a essência do arquipélago.

As Lendas dos Capitães - Histórias sobre as façanhas e rivalidades dos capitães – de Guybrush Treepwood a Fargo – são contadas nas tavernas, moldando a identidade dos povos que vivem sob seu domínio..

As Embarcações Icônicas - Cada navio lendário, como Macaco do Mar, Tigresa, Estrela da morte do mar, A Gralha, Corrente Infernal e S.S. Invencível, é reconhecido como símbolo de poder e prestígio, marcando a história e o estilo de vida dos senhores dos mares.

As Rotas Comerciais e Portos - Os vilarejos e portos que pontilham a costa de Windsan são o elo vital entre o arquipélago e o continente, conhecidos por todos como os pontos onde se forjam negócios, notícias e alianças que impactam toda a região.

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O Código dos Mares - Um conjunto de princípios não escritos, mas rigorosamente seguidos, que regula a conduta dos piratas, comerciantes e aventureiros. Esse código garante que, mesmo em meio à rivalidade e à liberdade, a honra e a tradição marítima permaneçam intactas.

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Algumas expressões usadas pelo povo de Windsan no dia a dia​​

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"Que as ondas te levem!": Uma saudação que deseja que o destino e o mar guiem a pessoa em sua jornada.

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"Mar calmo não faz bom marinheiro.": Lembrando que os desafios são necessários para forjar a verdadeira habilidade e coragem.

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“Correr com as escamas”: Refere-se a acompanhar a velocidade e a precisão de sua montaria, sugerindo foco e agilidade. Usado como um conselho em batalhas ou em competições de destreza.

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"Se a maré virar, ajeite as velas.": Um conselho para se adaptar às mudanças e superar as adversidades.

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"No mar de Windsan, coragem é lei.": Expressa a ideia de que a bravura e a determinação são fundamentais para sobreviver e prosperar.

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"Navegar é o único caminho para a liberdade.": Uma declaração que celebra o espírito livre e aventureiro dos habitantes do arquipélago.

Em Windsan, a vida pulsa em ritmos distintos entre as ilhas dominadas pelos capitães e as vilas costeiras que servem de elo comercial com o continente.

Culinária

Sabores e temperos de Windsan

A culinária de Windsan reflete a alma vibrante e diversa do arquipélago, unindo a riqueza dos ingredientes locais com a criatividade dos cozinheiros, seja nas comunidades tradicionais ou nos sofisticados resorts de luxo.

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Culinária típica de Windsan

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Nas vilas costeiras e nas cidades das ilhas sob comando dos capitães, o mar é o principal fornecedor. Frutos do mar frescos – peixes, crustáceos e moluscos – são preparados com técnicas que exaltam sua pureza. As receitas tradicionais costumam usar leite de coco, pimenta local e ervas aromáticas para criar caldeiradas e moquecas intensas em sabor. Os moradores também apreciam pratos simples, como ceviches bem temperados e saladas de frutas tropicais, onde o doce do abacaxi, manga e papaya se mistura ao toque ácido de limões e laranjas.

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Gastronomia nos resorts de luxo

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Nos resorts de luxo, a tradição se alia à alta gastronomia para proporcionar experiências culinárias inesquecíveis. Chefs renomados reinterpretam os ingredientes autênticos de Windsan com técnicas modernas, criando pratos sofisticados que encantam tanto pelo sabor quanto pela apresentação. Imagine um tartare de atum com manga, um ceviche gourmet com infusão de ervas exóticas ou até mesmo um risoto aromático realçado pelos melhores frutos do mar. A carta de vinhos finos e cocktails artesanais complementa essa experiência, fazendo com que cada refeição seja uma celebração dos sabores locais reinterpretados com requinte.

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Em suma, seja na simplicidade acolhedora das vilas ou na elegância dos resorts, a culinária de Windsan é um convite a explorar os sentidos e a saborear a essência do arquipélago.

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Ensopado de mexilhões é o prato icônico de Windsan

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Lascas de Caranguejo Rei da Costa Negra, um prato sazonal digno da realeza

Relações Exteriores

A visão da maioria dos cidadãos sobre os reinos vizinhos

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Stan, vendedor de barcos usados da Ilha Mêlée, diz:

Argos: "Eles têm dinheiro, e dinheiro é bom. Mas tentam complicar tudo com aquela Hextech. Um bom barco precisa de madeira, vela e um capitão com instinto, não de engrenagens mágicas que explodem se você espirrar errado. O Rei Victor quer controlar o futuro, mas aqui em Windsan sabemos que o mar não tem dono. Eles são clientes arrogantes, sempre achando que suas máquinas valem mais que a nossa liberdade."

 

Britúnia: "Ah, os britunianos... sólidos, tradicionais e chatos como uma calmaria. Eles pagam bem pelos transportes, mas olham para nós como se fôssemos ratos de porão. O Rei Hastur gosta de regras e tratados, e isso é péssimo para quem vive de oportunidade. Eles têm leis demais e diversão de menos. Se você vender um barco para eles, prepare-se para preencher três vias de papelada."
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Cyre: "Um negócio trágico, meu amigo. Perderam a terra, perderam o norte. É difícil vender para quem não tem onde atracar. Ozymandias roubou aquela fortaleza voadora, o que eu respeito — isso é espírito de pirata! Mas o povo? Estão quebrados. Eles carregam uma tristeza que afunda qualquer navio. A Terra do Lamento é um lugar ruim; nem pelo dobro do preço eu navegaria perto daquela névoa."
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Lotharion: "Fanáticos. Fique longe. Eles queimariam meu melhor saveiro só porque a madeira não foi 'abençoada' pela Chama Prateada. Eles acham que diversão é pecado e liberdade é caos. Não há lucro em lidar com gente que prefere rezar a navegar. Se ver uma vela de Lotharion no horizonte, dê meia-volta; eles não querem negociar, querem te converter ou te afundar."
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Darguun: "Clientes perigosos. Goblins e hobgoblins pagam com ouro saqueado, o que é ótimo, mas nunca vire as costas. Eles têm um código de honra estranho, 'Muut' e 'Atav', mas no fim do dia, são brutalidade organizada. Eles compram navios para transportar escravos e armas, não para passear. Negociar com Darguun é como segurar um tubarão pelo rabo: emocionante, mas você pode perder a mão."
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Kalimdor: "Bárbaros. Eles não entendem o mar, preferem ficar na terra socando uns aos outros. O que um orc vai fazer com um barco elegante? Provavelmente usá-lo como lenha. Eles valorizam a força bruta, não a astúcia ou a velocidade. São selvagens que acham que 'civilização' é uma fraqueza. A única coisa que sai de lá são mercenários da Casa Tharashk, que são úteis, mas fedem a cachorro molhado."
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Tír na nÓg: "Eles vivem no mato abraçando árvores. Odeiam metal, odeiam indústria e provavelmente odeiam o cheiro de um bom negócio. Dizem que a floresta é viva lá... eu prefiro meu convés morto e envernizado, obrigado. Eles se isolam com suas magias naturais e bestas estranhas. Não são bons clientes; tentam pagar com sementes e conselhos espirituais. Sementes não compram rum."
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Karrnath: "Frios como um cadáver. Literalmente. Eles usam mortos para tripular navios! Isso é concorrência desleal, meu amigo; esqueletos não pedem salário nem comida. Karrnath é disciplina e morte, duas coisas que matam a alegria de viver. Eles cumprem os contratos, sim, mas negociar com eles dá calafrios. Eles não têm alma, e um barco sem alma afunda rápido."
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Arquipélago de Windsan: "O paraíso! Aqui, a única lei é a do vento e da maré. Guybrush, Bêlit, LeChuck... todos sabem que a glória e a fortuna estão ao alcance de quem tem coragem (e um bom barco comprado comigo). Somos livres. Não nos curvamos a reis ou deuses. Claro, seu vizinho pode tentar te roubar, mas isso faz parte do charme. Em Windsan, você é o capitão do seu destino."
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Zilargo: "Agora, esses gnomos sabem viver! Eles transformam tudo em festa e mistério. São ótimos clientes, adoram barcos com truques e luzes. Claro, você nunca sabe se estão te espionando ou se o ouro é ilusão, mas o risco vale a pena. Zilargo entende que a vida é um jogo, assim como nós. Eles usam a lábia, nós usamos a espada, mas no fundo, queremos a mesma coisa: vantagem."
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Khaz Modan: "Anões e água não combinam. Eles fazem navios que parecem ferros de passar roupa: pesados, duros e sem graça. Eles são obcecados por cavar buracos e acumular pedras. Respeito o ouro deles, mas eles não têm 'bossa' para o mar. Eles querem tudo blindado e seguro. Onde está a emoção nisso? Um anão num barco é um acidente esperando para acontecer."
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Khitai: "Nômades em tecméricos. Eles correm pela terra como nós corremos pelo mar, então entendo o espírito deles. Mas são primitivos. Não constroem nada, não acumulam tesouros reais. Vivem em tendas e caçam o jantar. É uma vida dura, sem o conforto de uma boa cabine ou uma taverna portuária. Respeito a liberdade deles, mas prefiro minhas ondas às poeiras deles."
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Turan: "Fechados. Arrogantes. Eles acham que sua 'Ordem' é melhor que nossa liberdade. Samurais que vivem para servir... que desperdício de vida. Eles não negociam, não deixam ninguém entrar. Dizem que têm guerreiros incríveis, mas de que adianta se ficam trancados atrás de muralhas? Um povo que não viaja, não aprende. Deixe-os apodrecer em sua perfeição."
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Aquilônia: "Uma fronteira de oportunidades para quem tem estômago forte. Dinossauros, ruínas antigas, corrupção... é um lugar onde um aventureiro pode ficar rico ou morrer tentando. O Rei Thraxus está tentando colocar ordem no caos, mas a selva é indomável. Eles precisam de barcos para subir os rios, e eu estou aqui para vender. É perigoso, mas o lucro é alto."

Lugares Importantes

As cidades mais importantes e pontos de interesse do reino

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Themyscira - Ilha das Amazonas Livres
 

Themyscira é uma ilha enigmática e isolada, onde o poder e a sabedoria das mulheres formam a base de toda a sociedade.

 

Aqui, as mulheres governam com firmeza, guiadas por um código de honra inabalável e por tradições que remontam a séculos de luta por liberdade e autonomia.

A ilha é administrada por um conselho de guerreiras experientes e respeitadas, que julgam as causas dignas de sua intervenção e, quando necessário, empregam as habilidosas associadas da Guilda das Amazonas Livres para ações que considerem essenciais. Entre essas guerreiras, destaca-se a tribo garou das Garras Vermelhas, conhecida por sua coragem e destemor em combate, sendo referência de bravura e lealdade dentro da comunidade themyscirana.

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Código de Honra das Amazonas Livres

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Um dos pilares da cultura themyscirana é o juramento que todas as associadas da Guilda das Amazonas Livres fazem, reforçando sua independência e compromisso com a liberdade. Esse juramento, que ecoa nos corações de cada mulher que abraça essa causa, diz o seguinte:

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"Deste dia em diante renuncio ao direito de casar, a não ser como companheira livre. Nenhum homem me prenderá di catenas e não habitarei a casa de nenhum homem como uma barragana.


Juro que estou disposta a me defender pela força se for atacada pela força e que não recorrerei a nenhum homem em busca de proteção. Deste dia em diante juro que nunca mais serei conhecida pelo nome de qualquer homem, seja ele pai, guardião, amante ou marido, mas apenas e exclusivamente como filha de minha mãe.

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Deste dia em diante juro que não terei filho de nenhum homem a não ser por meu próprio prazer e no meu tempo e opção; não terei filho de qualquer homem por casa ou herança, clã ou linhagem, orgulho ou posteridade; juro que somente eu determinarei a criação de qualquer filho que gerar, sem consideração pelo lugar, posição ou orgulho de qualquer homem.

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Deste dia em diante renuncio a fidelidade a qualquer família, clã ou casa, guardião ou suserano, presto o juramento de que só devo fidelidade às leis da terra como uma cidadã livre deve fazer; à guilda e aos Deuses.

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Não apelarei a qualquer homem por proteção, apoio ou socorro; deverei fidelidade à minha mãe-de-juramento, às minhas irmãs na Guilda e ao meu empregador durante a duração de meu contrato.

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Juro também que todas as associadas da Guilda das Amazonas Livres serão para mim, cada uma e todas, como minha mãe, minha irmã ou minha filha, nascida do mesmo sangue, e nenhuma mulher ligada por juramento à Guilda apelará a mim em vão.

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Deste momento em diante juro obedecer a todas as leis da Guilda das Amazonas Livres e a qualquer ordem legítima de minha mãe-de-juramento, das associadas da Guilda ou de meu líder eleito durante a duração de meu contrato. E se trair qualquer segredo da Guilda ou quebrar meu juramento, hei de me submeter às Mães da Guilda para a disciplina que escolherem; e se eu falhar, que se vire contra mim à mão de cada mulher, que elas me abatam como um animal e entreguem meu corpo sem sepultura à decomposição e minha alma à mercê das Deusas."

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Esse juramento não é apenas uma promessa de autonomia, mas um compromisso inquebrável de viver sob as leis e os valores que definem a identidade das mulheres de Themyscira.

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A influência de Bêlit

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Entre as poucas exceções à reclusão impenetrável de Themyscira, está Bêlit. Ela não nega suas raízes na ilha e, de fato, tem uma conexão profunda com a terra e suas tradições. Bêlit atua como a mediadora oficial em qualquer acordo que envolva a Guilda das Amazonas Livres, representando a voz e os interesses de Themyscira perante o mundo exterior.

 

Mesmo sendo uma figura de destaque entre os barões do mar de Windsan, ela se submete aos preceitos da ilha, mantendo viva a essência de sua cultura e o respeito pelas leis que regem a comunidade themyscirana.

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Isolamento e autossuficiência

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Themyscira permanece intocada pelos barões do mar, sendo um refúgio onde as mulheres vivem com suas próprias leis e costumes. A ilha é um bastião de liberdade, onde a independência é celebrada e a autossuficiência é cultivada em cada gesto, cada treinamento e cada decisão. Aqui, o mar pode ser vasto e desconhecido, mas o espírito das mulheres de Themyscira é mais forte, construindo um legado que perdurará através dos tempos.

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Em resumo, Themyscira de Windsan é um símbolo de resistência e soberania feminina, onde o juramento das Amazonas Livres molda a vida e o destino de cada habitante, e onde Bêlit se destaca como a elo entre esse mundo único e os mares que se estendem além do horizonte.​​

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Dreadhold: A prisão de segurança máxima

 

Dreadhold é uma prisão insular situada em uma das ilhas mais remotas do arquipélago de Windsan, em Alderion. Originalmente estabelecida por Karrn, o Conquistador de Karrnath, como um local de exílio para governantes depostos e cortesãos em desgraça, foi posteriormente convertida pelos primeiros reis de Galifar em uma prisão quase inescapável para indivíduos considerados perigosos demais para serem deixados livres, mas importantes demais para serem executados. ​

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Atualmente, Dreadhold é administrada pela Casa Kundarak, uma casa dracônica anã conhecida por sua Marca da Proteção. A prisão abriga os criminosos mais perigosos de Alderion, incluindo aqueles responsáveis por atrocidades cometidas durante a Última Guerra. Os anões de Kundarak garantem a segurança da prisão, utilizando suas habilidades e a magia inerente de sua marca para manter a integridade das instalações. ​

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A estrutura de Dreadhold é imponente, construída com pedras negras que emanam uma aura sombria. A fortaleza é envolta por névoas densas, tornando-a ainda mais intimidante e isolada. Diz-se que a ilha possui zonas de manifestação ligadas a Lamannia, o que pode influenciar a natureza e as condições do local. ​

 

Rumores circulam sobre atividades secretas dentro de Dreadhold. Alguns acreditam que os guardas anões forçam os prisioneiros a minerar dragonshards em cavernas profundas sob a ilha. Além disso, há especulações sobre a presença de prisioneiros importantes de Karrnath nas celas mais profundas da prisão. ​

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Em suma, Dreadhold é mais do que uma simples prisão; é um símbolo do poder e da autoridade em Alderion, refletindo a complexidade política e social do mundo, além de servir como um lembrete das consequências para aqueles que desafiam as leis e normas estabelecidas.

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