

Karrnath
Karrnath é um reino antigo e imponente, conhecido por sua história marcada por conflitos e tradições militares. Situado ao norte de Britúnia, é um território austero com longos invernos e paisagens dominadas por montanhas e florestas sombrias.
A cultura karrnathiana é profundamente influenciada pela sua história de guerras e rituais necromânticos, que são empregados tanto na defesa do reino quanto na manutenção de um exército implacável. Seus soldados são treinados desde cedo nas artes da guerra e da magia sombria, cultivando um espírito de disciplina rígida e devoção ao reino.
Governado por uma dinastia de soberanos fortes, Karrnath é um reino que busca manter sua autonomia e influência nas regiões ao seu redor, frequentemente em conflito com reinos vizinhos, como Argos e Lotharion. A Última Guerra deixou cicatrizes profundas na nação, mas também reforçou sua resiliência e a capacidade de prosperar em tempos de adversidade. A necromancia, apesar de controversa, é um pilar da sociedade karrnathiana, sendo usada tanto para reforçar os exércitos quanto para preservar conhecimentos ancestrais.
A capital Drak'Hul, possui uma fortaleza impressionante que reflete a natureza severa do reino, com suas torres de pedra negra e muros espessos. O clima hostil e as paisagens inóspitas moldaram um povo determinado e resistente, que valoriza a honra, a lealdade e a força.
Karrnath é um lugar onde a tradição e a magia sombria se entrelaçam, criando uma nação que se destaca por sua capacidade de sobreviver e se reinventar, mesmo diante dos maiores desafios.

Rei Dimitri ir'Wynarn III

Rei Dimitri III governa Karrnath com mãos de ferro. Orgulhoso de seu passado militar, e seguindo os ensinamentos de seu avô, continua investindo em seu contingente bélico e pesquisas armamentistas.
Sua história é a mais controversa entre todos os governantes. Karrnath criou um exército de mortos vivos, com seus próprios soldados, para lutar durante a Última Guerra, algo que chocou o mundo todo, mas que se tornou parte da cultura karrnathiana.
Ainda assim, após a destruição de Cyre, foi o rei Dimitri III quem convocou os demais reis para propor o Tratado de Thronehold, visando o fim da Última Guerra. Toda história de Karrnath é voltada para guerra, e ainda assim, foi ela quem alcançou a paz.
Dimitri III é um rei complexo, e impossível de se prever seu próximo passo. Ainda assim, mantém Karrnath prosperando sempre.
Visão Geral do Reino
A morte não intimida - Lema da Nação
Capital: Drak'Hul
Situação: Reino fundador com soberania absoluta pelo Tratado de Thronehold
Metrópoles: Thakisis, Viserion, Raeghal e Drogon
Clima: Frio e temperado, verões parcialmente nublados e longos invernos
Principais produtos: Cerveja, vidro, grãos, mantimentos, madeira, papel, tecidos
Pontos de interesse: Instituto dos Doze, Pedra de Cittorak, Academia
Karrnathiana da Glória Beligerante - AKGB
Raças encontradas no reino: 44% humanos, 14% anões, 11% gnomos,
10% meio elfos, 8% elfos, 4% halflings, 4% goblinóides, 3% orcs, 2% outros
Conhecida como "berço dos reis," a nação de Karrnath nasceu na guerra, e a arte bélica é uma herança transmitida para cada filho e filha da nação, moldando seu caráter e seus sonhos. Os primeiros humanos a se estabelecerem na região eram piratas de Windsan, que construíram postos avançados pela costa, lentamente transformados em cidades cujos cidadãos foram forjados nos invernos congelantes do reino. Karrn, o conquistador, unificou esses piratas e saqueadores, criando um poderoso exército. Seus descendentes formaram as 5 nações, e foi através de sua força que os goblinóides do Império Dhakaani foram dizimados no continente.
Galifar, descendente de Karrn, uniu os reinos, transformando as 5 nações em um poderio incomparável. A Academia Karrnatiana da Glória Beligerante - AKGB, fundada logo após a criação do reino, disseminou uma longa tradição militar e treinamento marcial, perpetuando a dedicação do povo karrnathiano à arte da guerra. Até o presente, o serviço militar é compulsório para todos os cidadãos. A vida em Karrnath é dura e fria, mas o povo é ainda mais resistente, forjado pelas adversidades.
Durante a Última Guerra, Karrnath avançou com confiança sob a liderança de seu rei. No entanto, a supremacia militar karrnathiana foi desafiada pelo poder arcano de Argos, a magia divina da Chama Prateada de Lotharion e pela resiliência inesperada de Britúnia. Uma série de derrotas embaraçosas, combinadas com a peste e pragas nas colheitas, dizimaram a população, forçando Dimitri I a aceitar a ajuda do Sangue de Vol, que reanimou guerreiros mortos para reforçar o exército com os temidos Cavaleiros da Morte.
No meio da guerra, Dimitri I e seu primogênito desapareceram em circunstâncias misteriosas, com rumores de morte e nenhum culpado identificado. O chamado herdeiro fantasma, Dimitri ir Wynarn III, que havia sido mantido longe do público desde o nascimento, foi preparado para o papel de regente, mas só ascendeu ao trono após alcançar a maioridade. Sua semelhança com o avô na juventude e sagacidade política se destacaram, embora ele tenha sido o rei que pediu a paz quando Cyre foi destruída, surpreendendo a nação.
Nos últimos anos do conflito, Karrnath enfrentou uma ameaça terrível com a ascensão da Rainha Diani ao trono de Lotharion, trazendo os Draenei e o poder divino. Ambos os reinos estavam à beira de um confronto devastador, com Karrnath movendo um exército necromântico e Lotharion empregando guerreiros sagrados. Antes que tal catástrofe ocorresse, o Dia da Lamentação levou Cyre à destruição, colocando os dois reinos frente a frente em um impasse, como dragões sedentos por um derradeiro confronto.
Hoje, Karrnath desfruta do status de arquiteto da paz, mas o descontentamento persiste. Muitos senhores da guerra acreditam que Dimitri III apenas busca uma vantagem estratégica, e outros o consideram fraco. Mesmo com o rompimento oficial dos laços com o Sangue de Vol, a religião ainda é popular entre o povo, que vê na não-vida um caminho para a divindade.
Religião
O Sangue de Vol é uma religião centrada na ideia de alcançar a imortalidade através da não-vida. Seus seguidores acreditam que a divindade se encontra dentro de cada indivíduo e que a não-vida, ou a transição para a existência de morto-vivo, é um passo necessário para alcançar o potencial divino. Durante a Última Guerra, Karrnath, sofrendo com fome, doenças e escassez de recursos, recorreu aos poderes necromânticos do Sangue de Vol para reforçar seu exército. Isso levou à criação dos Cavaleiros da Morte, guerreiros mortos-vivos que serviram com grande eficácia nas batalhas.
No entanto, após a guerra, o uso de magia necromântica e o controle crescente do Sangue de Vol na política de Karrnath começaram a gerar insatisfação. Muitos viam a associação com a necromancia como uma afronta à moralidade e uma fonte de decadência. Dimitri III, o rei que subiu ao trono durante os últimos anos da guerra, tomou a decisão de romper oficialmente com o Sangue de Vol, declarando que a religião não seria mais a fé nacional. Isso incluiu a proibição do uso de necromancia sancionada pelo Estado e o afastamento dos sacerdotes de Vol de cargos de influência. A decisão de continuar a usar o poder necromântico no exército karrnathiano se tornou exclusivamente do rei, e legiões de mortos vivos agora aguardam pacientemente no subterrâneo das fortalezas pela hora de novamente caminhar entre os vivos.
A Garra Esmeralda é um grupo paramilitar que funciona como o braço armado do Sangue de Vol, conhecido por suas operações de espionagem, subversão e atividades militares clandestinas. Originalmente, eles tinham uma relação próxima com Karrnath, especialmente durante a guerra, quando atuaram como unidades de elite ao lado do exército. Entretanto, a medida que a guerra avançava, também crescia o fanatismo da Garra Esmeralda, tornando-os extremamente cruéis e incontroláveis.
Com o rompimento de Karrnath com o Sangue de Vol, a Garra Esmeralda se tornou uma organização proscrita. Eles passaram a operar na clandestinidade, mantendo seu apoio ao Sangue de Vol e buscando restaurar sua influência em Karrnath, muitas vezes pelo uso de táticas terroristas. Em alguns casos, a Garra Esmeralda continuou a usar mortos-vivos para alcançar seus objetivos, o que levou a confrontos com as forças oficiais de Karrnath e intensificou a imagem negativa da necromancia e dos mortos-vivos no reino.
O afastamento do Sangue de Vol e da Garra Esmeralda marcou uma tentativa de Karrnath de se afastar da reputação de dependência da necromancia perante aos demais reinos. Apesar do rompimento oficial, o Sangue de Vol ainda tem muitos seguidores, especialmente entre a nobreza e os militares, o que torna a transição para uma sociedade livre de necromancia um processo complexo e contestado. A Garra Esmeralda continua a agir como um grupo dissidente, conspirando para restabelecer o Sangue de Vol como a religião dominante e minar a autoridade de Dimitri III.
Esse afastamento religioso fez com que o Panteão Soberano ganhasse força entre os Karrnathianos, mas nenhuma das divindades do panteão tem a preferencia da população, o que mostra que para muitos o vazio deixado pelo Sangue de Vol não foi completamente preenchido.
A corrida armamentista de Karrnath
Observando o crescimento acelerado de Argos e sua fusão de magia com tecnologia por meio do Hextech, Karrnath percebeu que estava ficando para trás na corrida armamentista. Sendo uma nação com raízes profundas na arte da guerra, Karrnath não podia se dar ao luxo de ser superado tecnologicamente por um rival. Para garantir que suas forças militares mantivessem a vantagem estratégica, o reino passou a explorar o uso de tecnologias antigas, datadas da era do Império Dhakaani.
Os goblinóides do antigo império tinham o domínio sobre uma forma rústica, mas poderosa, de magia, com a qual desenvolveram armamentos capazes de disparar projéteis metálicos usando explosões controladas. Essas armas ancestrais, embora primitivas em comparação às inovações atuais, apresentavam um enorme potencial destrutivo. Como Karrnath possui uma história marcada por conflitos contra o Império Dhakaani, o reino acumulou vastos conhecimentos e recursos sobre a tecnologia bélica goblinóide. Agora, esses conhecimentos estão sendo redescobertos e aprimorados com a ajuda do Instituto dos Doze.
O Instituto dos Doze, renomado centro de pesquisa arcana e científica de Karrnath, tem se dedicado a modernizar e refinar essas antigas tecnologias, visando criar armas mágicas de longo alcance que possam se equiparar ou até superar a Hextech de Argos. Inicialmente, os projetos eram inspirados pelos armamentos do passado, mas a equipe de pesquisadores rapidamente percebeu que, para superar seus rivais, precisariam ir além das influências antigas. Esse pensamento levou à criação de armamentos totalmente inovadores, sem nenhum traço das armas goblinóides originais, tornando-se algo exclusivamente karrnathiano.
Essas novas armas combinam magia e tecnologia de maneira única, utilizando explosões mágicas controladas e complexos mecanismos arcanos para canalizar energia em projéteis de precisão. A estrutura e o design das armas foram desenvolvidos inteiramente em Karrnath, refletindo as necessidades específicas do exército e os avanços tecnológicos recentes. O resultado é uma linha de armamentos mágicos que superam as limitações das armas arcaicas e se estabelecem como uma marca registrada do poderio militar de Karrnath.
Esse desenvolvimento representa não apenas uma adaptação ao legado tecnológico do passado, mas também a criação de uma nova era para a engenharia militar do reino. As armas genuinamente karrnathianas simbolizam a combinação de tradição e inovação, mostrando que Karrnath é capaz de moldar o futuro com suas próprias mãos. Ao transformar antigos conhecimentos em novas criações, o reino está preparado para manter sua posição de força e garantir a supremacia no campo de batalha. O Instituto dos Doze, mais uma vez, desempenha um papel central, consolidando-se como a força motriz por trás das inovações que definirão o futuro de Karrnath.
Guardiões Escarlate
Os Guardiões Escarlate foram formados por aventureiros que
descobriram um plano de dominação da Garra Esmeralda e, agindo de
forma independente, conseguiram neutralizá-lo. Esse feito os legitimou
como uma ordem secreta, aprovada pelo Rei Dimitri para servir a
Karrnath. Especializados no combate aos mortos-vivos e na erradicação
dos remanescentes da Garra Esmeralda que poderiam manchar a
imagem do reino, os Guardiões Escarlate emergiram como a principal
força de operações secretas de Karrnath após a dissolução da Ordem da
Garra Esmeralda.
História e origem
A ordem foi fundada por Lanair Stein, um meio-elfo clérigo do Panteão
Soberano, cuja liderança foi indicada por Ahlyssaria Daragon, uma
paladina drow do Sangue de Vol. Ahlyssaria, que serviu o exército
karrnathiano desde o início da Última Guerra e seguia a vertente do
Sangue de Vol que defende que o poder divino reside em cada
indivíduo, rejeitando a busca pela imortalidade através do equilíbrio
entre vida e morte, desempenhou papel crucial ao recomendar Lanair
para comandar a nova ordem. Com essa liderança, os Guardiões
Escarlate conseguiram anular os planos da Ordem da Garra Esmeralda
e estabeleceram sua reputação como defensores implacáveis contra
ameaças sobrenaturais, especialmente os mortos-vivos.
Importância para Karrnath
Após a dissolução da Ordem da Garra Esmeralda, Karrnath ficou sem sua maior força militar e sem os antigos agentes secretos da coroa. Os Guardiões Escarlate preencheram essa lacuna, tornando-se essenciais para a proteção do reino contra ameaças extraplanares e para a manutenção da ordem interna. Sua especialização no combate aos mortos-vivos é vital para preservar a segurança e a reputação de Karrnath, impedindo que os remanescentes da antiga ordem prejudiquem a imagem do reino.
Organização e comando
Os Guardiões Escarlate respondem diretamente ao Inquisidor-Mor Watts, líder warforged da Academia Karrnathiana da Glória Beligerante (AKGB). Sob seu comando, a ordem opera com alto grau de sigilo, mantendo suas atividades longe dos olhos públicos, mas sempre pronta para agir quando a segurança do reino estiver ameaçada. Os membros da ordem são treinados para infiltração, combate a mortos-vivos e operações de inteligência, utilizando métodos convencionais e táticos sobrenaturais para eliminar ameaças.
Em suma, os Guardiões Escarlate constituem uma força de elite que não apenas assegura a defesa de Karrnath contra o avanço dos mortos-vivos, mas também substitui a antiga ordem de espiões e soldados, garantindo a proteção do reino mesmo em tempos de grande incerteza.

Brasão de Karnaath

O Povo
As peculiaridades e costumes dos karrnathianos

O povo de Karrnath é seco e endurecido, moldado por gerações de treinamento militar e pelos rigores de uma terra que exige resiliência. Ordem e estabilidade são considerados pilares fundamentais da sociedade, e é comum que o cidadão karrnathiano seja um Ordeiro, comprometido com a disciplina e a hierarquia. Desde tenra idade, as crianças são ensinadas a valorizar a honra, a lealdade e a responsabilidade, preparando-se para se tornarem protetores de suas comunidades.
De um karrnathiano, espera-se que cumpra sua palavra e proteja aqueles que estão sob sua guarda, formando laços indissolúveis de confiança e dever.
Este é um povo orgulhoso de sua rica história e de suas tradições militares, onde cada batalha vencida é um testemunho de sua tenacidade. Eles acreditam que cada
obstáculo superado os torna mais fortes, uma mentalidade que se reflete em seus costumes e na maneira como encaram a vida. O ethos de Karrnath está impregnado da crença de que a luta é uma forma de purificação, e cada cicatriz carrega uma história de sacrifício e bravura.
Embora muitos não apreciem a imposição do código de Dimitri sobre o antigo código de Galifar, a maioria se adaptou à nova realidade. Os karrnathianos tendem a preferir um líder que inspire temor em seus inimigos, em vez de um diplomata educado que busque sempre soluções pacíficas. Esta preferência se reflete na forma como a população se une em torno de figuras carismáticas e poderosas, dispostas a lutar para defender a terra e seu povo.
A lealdade do karrnathiano está intimamente ligada à terra, mais do que à figura do rei. Se um senhor da guerra demonstrar ser mais forte e capaz que Dimitri III, e conseguir tomar o poder com o mínimo de caos, ele poderá conquistar o apoio do povo. A aceitação dos Cavaleiros da Morte como combatentes é um exemplo claro dessa mentalidade: essas criaturas personificam os ideais de força, resistência e uma dedicação quase sobrenatural à luta. Muitos soldados acreditam que continuar a batalha mesmo após a morte é uma honra, um testemunho da eterna luta por Karrnath.
Ainda que alguns vejam os karrnathianos como frios e intransigentes, há um lado mais emotivo que eles guardam para seus familiares e amigos mais íntimos. Nos confortáveis lares e nas aconchegantes tavernas, as noites se iluminam com risadas, cerveja e contos de glórias do passado, onde cada história é contada com um orgulho renovado. O calor das conversas se contrasta com o clima severo do exterior, criando uma forte sensação de comunidade e pertencimento.
Ganhar a amizade de um karrnathiano é um privilégio raro; uma vez conquistado, você terá um aliado leal que lutará ao seu lado contra qualquer inimigo. Por outro lado, trair um karrnathiano é um erro fatal, resultando em um adversário determinado a buscar vingança até a morte — e talvez além dela. Essa perspectiva sobre traição é uma das razões pelas quais o conceito de honra é tão profundamente enraizado na sociedade karrnathiana.
Apesar dos esforços de Dimitri III para manter a paz, o povo de Karrnath ainda é visto com medo e suspeita pelas nações vizinhas. Os karrnathianos, por sua vez, respondem a essa percepção com uma indiferença fria, pois Karrnath lutou contra quase todas as nações em algum momento durante a Última Guerra. A única exceção é Lotharion, que é considerado um inimigo verdadeiro e terrível. As relações entre Karrnath e Lotharion nunca foram tranquilas, e qualquer pessoa que chegue de Lotharion ou que porte o símbolo da Chama Sagrada é tratada com desprezo e hostilidade em Karrnath. Este ressentimento se estende a gerações, alimentado por histórias de traições e conflitos passados, moldando a identidade cultural do povo karrnathiano como uma nação que nunca se esquece de suas feridas e que luta com fervor para proteger seu legado.
Estilo de Vida
O dia a dia do povo karrnathiano
A origem de Galifar pode ser traçada até as raízes de Karrnath, então não é surpresa que o estilo galifariano seja o atual no reino. Os primeiros humanos de Alderion se instalaram em Karrnath, e este estilo ancestral pode tanto ser visto neste reino, como em vários pontos das outras nações.
O vestuário karrnatiano tem uma influência militar enorme. Suas roupas são repletas de ornamentos dourados, ombreiras, vários botões e sobretudo. Muito bem costuradas , o karrnathiano se orgulha de sua origem, e suas vestimentas encontram-se impecavelmente limpas. Normalmente usam cores escuras, e casacos pesados são comuns nos invernos gelados do reino.
As mulheres também tem um visual arrojado, com corseletes de couro, calças justas, sobretudo e botas de cavalaria. Não usam tantas jóias como as demais mulheres dos reinos, e é muito comum usarem os volumosos cabelos soltos e bem penteados.
O karrnathiano gosta de se vestir bem, e seu visual é claramente identificado em qualquer um dos reinos. Se sua roupa normal já é muito refinada, ainda que com

influência militar, suas armas e armaduras então são extremamente bem trabalhadas, sendo as melhores encontradas nos reinos. O uso de armadura é extremamente normal em vilas e cidades, sendo sempre bem polidas e bem decoradas.
Cinco coisas que todo karrnathiano conhece
Como jogar Conquistador - Esse jogo parecido com xadrez é um jogo comum em Alderion, mas em Karrnath é um jogo nacionalmente popular.
Sua árvore genealógica - O Sangue de Vol encorajou o interesse em genealogia, combinada com o orgulho natural de sua descendência nos karrnathianos, não é surpresa que todos conheçam suas famílias tão bem. Dois karrnathianos quando se conhecem mencionam seus ancestrais, tentando encontrar alguma relação entre as duas famílias.
Um pouco sobre organização militar - Quase todo adulto presta o serviço militar, então eles sabem a diferença entre um major e um general, o modo certo de se dirigir a um oficial superior e o que as insígnias dos uniformes significam.
Apreço pela arte - Durante a Última Guerra, muitos dos artistas de Karrnath adornaram as paredes das cidades com propaganda a favor da guerra. Depois do fim da guerra, muitos destes trabalhos foram levados para dentro das casas, como decoração e lembrança do seu passado militar.
Um senso extremamente apurado do clima - De todos as 5 nações, Karrnath tem de longe o pior clima. Os karrnathianos adoram falar (e reclamar) do tempo, e gostam de comparar um dia de neve com o outro. Eles não são necessariamente bons em predizer o tempo, mas são extremamente apurados na hora de descrever em detalhes perguntas como “Quão quente estava ontem”
Algumas expressões usadas pelos karrnathianos no dia a dia
“Você pode quebrar uma flecha, mas não dez juntas.” – Indica o quanto o karrnathiano prefere trabalhar em grupo, encontrando sua força nos números.
“Enquanto o lobo bebe, o cachorro assiste.” – um modo de dizer que hierarquia tem seus privilégios.
“Belos pássaros não vivem muito.” – Um aviso para não se parecer um alvo para seus inimigos, não baixar a guarda.
“ Mais vale uma boa cerveja que uma carruagem de prata” – Provérbio karrnathiano que expressa a preferência a substância do que ao estilo.
“Aruuu! Aruuu! Karrnath!!” Um cumprimento de batalha comum entre as tropas de Karrnath. “Aruuu” é pronunciado como um uivo de lobo.
Artes
Expressão artística e decoração karrnathiana
A arte em Karrnath reflete a atmosfera sombria e austera do reino, fortemente influenciada pela guerra constante e pelo clima gélido que caracteriza a região. As pinturas mais comuns retratam batalhas épicas, generais venerados e as conquistas militares que moldaram a história do reino. As paisagens congeladas e as cenas de conflito são frequentemente preenchidas com uma paleta de cores frias, predominando tons de cinza, azul e branco, que evocam a brutalidade do inverno e a dureza da vida em Karrnath.
Durante a era do Sangue de Vol, uma tendência artística perturbadora emergiu, caracterizada por pinturas que utilizavam cores vermelhas intensas, às vezes incorporando sangue humano nas suas composições. Essa prática, que visava evocar o sacrifício e a devoção extrema, ainda persiste entre alguns seguidores da religião, resultando em obras que desafiam a moralidade e provocam reações intensas no espectador. As figuras representadas nessas obras muitas vezes têm expressões de dor e luta, refletindo a complexidade das emoções em tempos de guerra.
Ultimamente, além das batalhas, as imagens do Panteão Soberano também estão começando a se tornarem populares, retratando deuses e heroínas em posturas grandiosas, simbolizando esperança e resiliência em tempos de adversidade. Essas obras refletem a profunda espiritualidade do povo, que busca conforto e força nas divindades em meio ao sofrimento e à luta.
A arte em Karrnath, portanto, é uma mistura de reverência pela tradição militar, uma exploração da espiritualidade e uma resposta visceral ao ambiente brutal em que os cidadãos vivem, tornando-a um reflexo perfeito da alma do reino.

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Arquitetura
Construções e cidades de Karrnath
As construções de Karrnath são imponentes, refletindo a força e a disciplina do reino. As edificações tendem a ser pesadas e simétricas, com uma uniformidade militar que se estende desde os quartéis até as residências dos nobres. Os edifícios são frequentemente adornados com elaborados elementos decorativos, como monolitos, estátuas de guerreiros e obeliscos que homenageiam as vitórias do passado. Essas estruturas em pedra cinza e granito transmitem uma sensação de permanência e resistência, quase como fortificações.
As ruas de Karrnath evocam a atmosfera de galerias de museu, onde cada esquina revela detalhes artísticos meticulosamente trabalhados, como relevos históricos e inscrições que contam a saga do reino. Muitas praças são embelezadas com fontes, que não apenas servem como ponto de encontro, mas também formam esculturas de gelo durante os rigorosos meses de inverno, criando um espetáculo visual impressionante que contrasta com a dureza do ambiente.
Os castelos e fortalezas, com suas torres altas e ameias, dominam a paisagem, oferecendo não apenas proteção, mas também um símbolo de poder. As janelas são estreitas e com vitrais sombrios, que filtram a luz de maneira a projetar padrões dramáticos nas paredes interiores. Os telhados, frequentemente em forma de pirâmide ou gótico, são revestidos de ardósia escura, criando um efeito quase melancólico.
As construções públicas, como tribunais e templos, são projetadas para inspirar reverência. Têm colunas robustas que sustentam arcos altos e escadarias que conduzem a entradas majestosas. Essa arquitetura, carregada de simbolismo e história, cria uma sensação de estar em um lugar onde o passado e o presente se entrelaçam, onde cada pedra parece guardar um segredo e cada sombra evocar um sussurro da antiga bravura de Karrnath.
Além disso, a iluminação nas ruas é cuidadosamente planejada, com lamparinas e tochas que lançam luzes trêmulas, criando um jogo de sombras que intensifica a atmosfera enigmática do reino. Esse design, embora funcional, também busca provocar uma sensação de mistério, sugerindo que, por trás das paredes robustas e do cenário gélido, há histórias tragédia e ambição que aguardam para serem descobertas.

Academia Karrnathiana da Glória Beligerante - AKGB
Culinária
Sabores e temperos de Karrnath
A culinária de Karrnath reflete a essência robusta e resiliente do reino, com pratos pesados e substanciais que combinam com o estilo de vida endurecido de seu povo. A comida é rica e complexa, assim como a arquitetura local, com os karrnathianos tratando carnes gordas e queijos como verdadeiras formas de arte. Desde cortes de carne curada até queijos envelhecidos com sabores pungentes, há uma variedade considerável desses itens em todo o reino.
Devido aos longos e rigorosos invernos, sopas e ensopados são a base da dieta local, cozidos por horas ou até dias sobre o fogo, garantindo pratos espessos e intensamente aromáticos que aquecem o corpo e o espírito. Ingredientes como carne de javali, batatas, cogumelos selvagens e nabos são comumente utilizados, juntamente com temperos fortes, como alho e pimenta, que ajudam a suportar o frio. Caldos de ossos são adicionados para dar mais sabor e consistência aos pratos, e pedaços generosos de bacon ou carne defumada são uma presença frequente.
A cerveja é um pilar na vida de Karrnath, e está entre uma das melhores do continente, com cervejas escuras, fortes e encorpadas que se destacam por seus sabores intensos. As cervejarias locais produzem variedades que são apreciadas por todo Alderion, desde cervejas artesanais com notas de carvalho e especiarias até bebidas alcoólicas mais fortes, como vodca, kvass e samogon, ideais para os dias mais frios.
Bolos e pães também ocupam um lugar especial na culinária karrnathiana. O bolo de carne assado, enrolado em bacon e recheado com queijo derretido e especiarias, é um prato tradicional e muito apreciado, geralmente servido com uma camada de manteiga de cebola por cima. Pães rústicos de casca grossa, feitos com centeio ou cevada, são comuns e costumam ser servidos com manteiga ou queijos fortes, tornando-se a companhia ideal para os ensopados e as sopas.
Os sabores intensos, a riqueza dos ingredientes e a preparação cuidadosa são elementos que definem a culinária de Karrnath, refletindo a resiliência e a força de seu povo, sempre preparados para suportar o inverno rigoroso e celebrar as tradições do reino.

Paleta inteira de javali assada com molho de pimenta de sangue
Relações Exteriores
A visão da maioria dos cidadãos sobre os reinos vizinhos

Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy, barbeiro - cirurgião em Baróvia, expressa seu ponto de vista:
Argos: “Argos é um reino que observamos com desconfiança. As intenções do Rei Victor são um mistério, e nossa posição em relação a ele é clara: Dimitri III geralmente se opõe a qualquer movimento que venha de Argos, mesmo que não o considere uma ameaça imediata. Na verdade, parece que Argos se preocupa mais com Karrnath do que o contrário. A rivalidade é palpável, e estamos sempre prontos para responder a qualquer provocação.”
Britúnia: “Sob o comando de Hastur, é nosso grande rival atualmente. Karrnath apoia qualquer movimento que distraia ou divida a Britúnia, e isso inclui apoiar a Nova Cyre e os refugiados de Cyranos. A instabilidade no reino brituniano nos beneficia, e observamos cada passo com atenção, sempre prontos para explorar qualquer fraqueza.
Refugiados de Cyre: ‘Cyre se foi, e estamos ativamente apoiando a Nova Cyre, ajudando no seu crescimento para criar mais um desafio para o Rei Hastur. Essa nova nação pode se tornar uma dor de cabeça significativa para Britúnia, e isso é algo que Karrnath aplaude. Quanto mais distrações eles tiverem, melhor para nós. “
Lotharion: As relações entre Karrnath e Lotharion são extremamente frias, tanto por razões políticas quanto pessoais. O poder militar de Lotharion, especialmente com o apoio da Chama Prateada e a presença dos draenei, é uma preocupação constante. Dimitri III não aceita o fato que Diani detem não só o poder monarquico, como tambem o poder religioso do reino, e temo que uma cruzada contra Karrnath possa ser iminente. A qualquer momento, a trégua que mantém o Tratado de Thronehold ativo pode ser rompida.
Dargunn: “Darguun é um lembrete de que a brutalidade tem seu preço. Os goblinóides de Darguun foram nossos inimigos em inúmeras batalhas. Apesar de seu passado sombrio, eles são uma nação resiliente, mas seus instintos primitivos os tornam difíceis de negociar. Respeitamos sua força, mas não confiamos em suas intenções.”
Kalimdor: “Kalimdor é um lugar de mistério e perigo. Os habitantes são ferozes e indomáveis, e sua cultura é tão rica quanto traiçoeira. Embora possamos reconhecer sua força, nunca confiaríamos neles. Sabemos que eles valorizam a força bruta acima de tudo, e isso nos torna cautelosos em qualquer interação.”
Tir na nÓg: “Um território que já conheceu a grandeza, e a luta pela restauração é admirável. O povo é forte e determinado, mas a sombra do passado ainda é longa. A maneira como lidam com suas tradições e suas expectativas para o futuro são dignas de nota, e acredito que eles têm um caminho desafiador pela frente.”
Karrnath: “Karrnath é nossa casa, e sentimos um profundo orgulho de nosso legado militar. Nossos cidadãos são forjados pela luta e pela adversidade. Estamos cientes de nossas falhas, mas a nossa determinação em proteger a terra e o nosso povo é o que nos define. A busca pela força e pela ordem é o que nos mantém unidos.”
Arquipélago de Windsan: “Entre as nações formadas após o Tratado, temos mais afinidade com o Arquipélago de Windsan do que com qualquer outra. Durante a Última Guerra, empregamos muitos barões do mar e recebemos assistência significativa dos Navegantes Sangrentos de Bêlit. Contudo, desde que Dimitri III rejeitou o Sangue de Vol, os Navegantes Sangrentos passaram a atacar nossos navios e cidades. A relação se tornou mais complicada, e é cada vez mais difícil discernir as intenções dos barcos de Windsan quando se aproximam de nossos portos."
Zilargo: “Um reino de ostentação, onde o entretenimento se sobrepõe à seriedade. Para nós, a disciplina e a força são essenciais, e a frivolidade dos gnomos é um luxo supérfluo. Enquanto eles se perdem em festas e ilusões, nós mantemos a ordem com rigor militar. A extravagância de Zilargo pode até encantar, mas não sustenta os valores que definem Karrnath."
Khaz Modan: "A lealdade dos anões de Khaz Modan foi uma vantagem estratégica para nós nos primeiros anos da Última Guerra. Eles forneceram grandes quantidades de material bélico e suas tropas lutaram ao nosso lado. Porém, com a criação de sua própria nação, passamos a vê-los como traiçoeiros, e a tensão entre Karrnath e Khaz Modan é alta nos dias de hoje. Não confiamos plenamente em suas intenções."
Planícies de Khitai: "um território em que desejamos conquistar a confiança dos halflings. Dimitri III mantém um pequeno exército em prontidão para defender a região contra as incursões dos elfos de Turan. Construir uma aliança com os halflings é crucial para nossa estratégia, e esperamos que isso nos forneça um aliado forte e confiável."
Turan: "A paz entre Turan e Karrnath é apenas nominal. A cada poucas semanas, enfrentamos guerrilhas com os guerreiros de Turan, e nenhuma das partes deseja iniciar uma guerra em larga escala, pois ambos os reinos estão focados em estabelecer-se politicamente. Entretanto, a tensão é palpável, e essa situação pode mudar a qualquer momento."
Aquilônia: "Um reino perigoso que evoca tanto respeito quanto desconfiança. Sua busca por poder é notável, mas suas manobras políticas são tão traiçoeiras quanto astutas. O povo aquiloniano está disposto a tudo para sobreviver, com isso podem ser tanto aliados quanto um adversários, e isso exige que mantenhamos os olhos bem abertos em suas intenções."
Lugares Importantes
As cidades mais importantes e pontos de interesse do reino

Drak'Hul - Capital do Reino
Drak'Hul, a capital imponente de Karrnath, é uma cidade antiga e sombria, cujas raízes remontam a tempos anteriores à Era de Galifar. Ela preserva sua história através de construções ancestrais que sobreviveram desde a chegada dos primeiros pioneiros ao continente, mescladas com edificações erguidas durante a era expansionista de Galifar I.
A cidade é cercada por muralhas imponentes, ornamentadas com esculturas e relevos de antigas batalhas, simbolizando o espírito guerreiro de Karrnath.
Drak'Hul se divide em cinco grandes distritos, cada um com sua própria atmosfera e função, mas todos compartilhando o mesmo aspecto gótico e austero que define a arquitetura da cidade. As ruas são frequentemente cobertas por névoa, e as lâmpadas a gás, enfeitadas com metal escurecido, lançam luzes tremulantes que criam sombras longas e inquietantes.
Distrito da Alta Corte: Localizado no ponto mais elevado da cidade, o Distrito da Alta Corte é o coração do poder em Drak'Hul, abrigando o Palácio Real, uma fortaleza maciça com torres de pedra negra e grandes salões decorados com tapeçarias retratando a história militar do reino. Neste distrito também se encontram os principais departamentos do governo, assim como as residências das famílias nobres e influentes que ditam o destino do reino. Jardins murados e pátios internos ocultam estátuas e fontes geladas, que ganham uma aparência fantasmagórica durante o inverno.
Distrito dos Templos: Este distrito é um centro de devoção e espiritualidade, com catedrais que se erguem como sentinelas de pedra, suas torres perfurando os céus. Além de grandes templos dedicados ao Panteão Soberano, o distrito abriga diversas capelas menores e santuários secretos, onde se praticam cultos mais obscuros e religiões não ortodoxas. Durante a época do Sangue de Vol, o distrito foi palco de rituais sombrios, e alguns de seus templos ainda carregam marcas dessa era.
Distrito Comercial: Sempre movimentado, o Distrito Comercial é uma mistura de mercados abertos, grandes salões de comércio e sedes das Casas da Marca do Dragão. Artesãos e comerciantes vendem seus produtos em meio a tendas e barracas, enquanto itens exóticos e artefatos arcanos podem ser encontrados em lojas especializadas. As vielas são estreitas e sinuosas, e a névoa constante adiciona um ar de mistério, fazendo com que cada esquina pareça esconder um segredo.
Distrito Residencial: Esse distrito é o lar da classe média, com suas residências construídas em estilo gótico, com telhados íngremes e janelas estreitas. As casas costumam ser decoradas com detalhes em ferro forjado e vitrais coloridos que retratam histórias de antigos heróis. Embora seja um local mais seguro que o Baixo Distrito, o Distrito Residencial ainda sofre com a ocasional intrusão dos perigos que assolam a cidade.
Baixo Distrito: Situado nas áreas mais baixas e escuras da cidade, o Baixo Distrito é um labirinto de ruas estreitas e vielas sinuosas, onde a pobreza e o crime se entrelaçam. É um lugar perigoso e caótico, onde os desesperados tentam sobreviver e os senhores do crime mantêm seu domínio. Gangues rivais e mercadores de itens ilícitos disputam o controle das vielas, e as tavernas são frequentadas tanto por aventureiros quanto por criminosos. À noite, a escuridão do Baixo Distrito é profunda, com apenas algumas lâmpadas a gás iluminando os becos.
Drak'Hul é uma cidade que personifica o espírito de Karrnath – rígida, indomável e carregada de história. Seus habitantes são tão endurecidos quanto as pedras das muralhas que os cercam, e o ambiente gélido e misterioso da cidade fortalece o sentimento de disciplina e perseverança que define o povo karrnathiano.
Thakisis
Uma cidade que exala o espírito militar de Karrnath, é uma testemunha viva dos séculos de guerra e sacrifício que moldaram o reino. Situada em uma posição estratégica nas montanhas, ela serve como a primeira linha de defesa do país e guarda seu território com vigilância incansável. A cidade é conhecida por seus pátios amplos e muralhas fortificadas, além de abrigar a

renomada Academia Karrnathiana da Glória Beligerante, um dos mais prestigiados centros militares do continente. Das varandas da academia, pode-se ver o vasto reino se desenrolando abaixo, com montanhas cobertas de neve e vales profundos que parecem proteger Thakisis das ameaças externas.
Durante a Última Guerra, Thakisis desempenhou um papel crucial, sendo palco de batalhas sangrentas e resistência implacável. O evento mais memorável de sua história ocorreu em 905 AE, quando o Rei Dimitri I deu a ordem para destruir a icônica Grande Ponte de Marfim. Antes um símbolo de amizade entre as nações e uma obra-prima da engenharia, a ponte foi demolida para impedir a invasão das tropas inimigas através da rota sobre o canal Canção do Herdeiro. O colapso levou consigo as estátuas douradas que a adornavam e as pedras que marcavam a linha defensiva do Bravado Alderiano, simbolizando o fim do sonho de um Grande Reino de Galifar unificado.
Apesar das cicatrizes da guerra, Thakisis possui uma beleza única e um charme robusto de cidade antiga, marcada por sua longa tradição de serviço militar. A arquitetura reflete a história tumultuada, com muitas das construções apresentando traços de reconstrução após os conflitos. No entanto, algumas ruínas foram propositalmente deixadas intactas, servindo como memoriais silenciosos. Entre elas, destacam-se os edifícios atingidos no infame ataque de wyverns a serviço de Lotharion, quando as bestas aladas lançaram enormes blocos de pedra sobre a cidade, causando destruição e morte. Essas ruínas são mantidas como lembretes solenes do preço do conflito e do heroísmo dos que resistiram.
As ruas de Thakisis são largas e pavimentadas com lajes de granito escuras, e os edifícios são pesados e reforçados, projetados para resistir tanto aos rigores do clima montanhoso quanto às investidas de inimigos. Muitas construções apresentam elementos de estilo gótico militar, com torres, ameias e janelas em arco que observam os arredores como olhos vigilantes. As praças centrais abrigam estátuas de generais lendários e memoriais de batalhas, onde os cidadãos prestam homenagens aos que caíram em defesa do reino.
Hoje, Thakisis continua a ser um bastião de poder militar e disciplina. Os soldados treinam diariamente nos pátios da academia, e o som das armas ecoa pelas montanhas, lembrando a todos que a cidade permanece pronta para defender Karrnath a qualquer momento. A atmosfera é ao mesmo tempo sombria e inspiradora, com um senso de honra que permeia cada canto da cidade.

O Instituto dos Doze
Fundado pelas Casas da Marca do Dragão, o Instituto dos Doze é uma poderosa instituição arcana que flutua acima de Drak'Hul, capital de Karrnath. Estabelecido com o objetivo de unificar o conhecimento mágico das Casas e explorar o potencial das Marcas do Dragão, ele ocupa uma imponente fortaleza com treze torres — um número que não é coincidência, mas resultado de uma visão profética.
Alder d'Cannith, o mago visionário e mestre fabricante responsável pela construção da fortaleza, projetou cada torre alinhada com as constelações e as fases das treze luas. "O número perfeito de Marcas do Dragão é treze," ele declarou, "mas devemos chamá-lo de Instituto dos Doze, pois a décima terceira marca, a Marca da Morte, já foi perdida." Essa declaração enigmática alimenta especulações até hoje, especialmente entre os elfos, que guardam segredos obscuros sobre o destino da décima terceira Casa.
A construção da fortaleza em si é cercada por mistérios. Dizem que Alder d'Cannith usou artefatos antigos e rituais proibidos para fazer a estrutura levitar, e que os salões internos seguem uma lógica dimensional complexa, onde os corredores podem se reconfigurar e certas torres só são acessíveis em fases específicas das luas. Cada
uma das treze torres é dedicada ao estudo de uma forma de magia ou aplicação arcana diferente, tornando o Instituto um dos locais mais avançados em pesquisa mágica no continente. A Torre das Sombras, por exemplo, estuda magia de necromancia e ilusão, enquanto a Torre dos Ventos se dedica às forças elementares e ao desenvolvimento de novas tecnologias de transporte, como os galeões voadores operados pela Casa Lyrandar.
Desde sua fundação, o Instituto dos Doze tem sido responsável por inovações arcanas que moldaram a face de Alderion. A criação dos centros de comunicação operados pela Casa Sivis e os avanços em armamentos mágicos são apenas algumas das contribuições do Instituto. Durante a Última Guerra, a instituição se declarou neutra, mas na prática, muitos dos seus membros se envolveram nos conflitos, levando conhecimento secreto para seus respectivos reinos. Após a guerra, o Instituto enfrentou um período de incerteza, com vagas deixadas por membros perdidos em combate. Contudo, ele rapidamente se reergueu, mantendo-se uma força indispensável no mundo arcano.
O governo do Instituto é exercido pelo Comitê dos Doze, que possui mais de doze membros devido à complexidade política causada pela separação entre a Casa Phiarlan e a Casa Thuranni. Essa divisão provocou tensões internas e rivalidades discretas, com cada Casa buscando afirmar sua preeminência dentro da organização. Embora oficialmente as descobertas sejam compartilhadas com todos os membros, há rumores persistentes de que certas Casas desviam recursos para financiar experimentos secretos ou pesquisas proibidas. A Torre da Verdade, onde supostamente são conduzidos interrogatórios mágicos e rituais divinatórios, é alvo frequente de teorias sobre práticas obscuras.
A neutralidade das Casas da Marca do Dragão durante a Última Guerra foi vista com desconfiança por muitos, incluindo o Rei Victor de Argos. Em resposta, ele criou o Congresso Arcano como um competidor direto, fomentando uma rivalidade feroz por recursos, talentos e descobertas arcanas. O Congresso questiona frequentemente a ética do Instituto e sugere que certas tecnologias mágicas compartilhadas com o público são apenas a ponta do iceberg de segredos guardados na fortaleza flutuante.
Mesmo com essas intrigas, o Instituto dos Doze continua a liderar no campo das artes arcanas, desenvolvendo aplicações que vão desde aprimoramentos bélicos até melhorias para a vida cotidiana. No entanto, alguns sussurram que a verdadeira finalidade do Instituto não é apenas o avanço da magia, mas algo mais sinistro, talvez envolvendo a reativação da esquecida e temida Marca da Morte. Seja como for, o Instituto permanece uma força enigmática e influente, cujas ambições se estendem muito além dos céus de Karrnath.

Baróvia: A Cidade da Noite
Conhecida como a Cidade que Nunca Dorme, Baróvia vive sob o manto eterno de uma névoa fria e espessa que se levanta do mar e envolve a cidade em um véu de mistério. Esse nevoeiro, que nunca desaparece por completo, parece ter uma vontade própria, obscurecendo partes específicas da cidade e fazendo com que as sombras pareçam dançar à luz das tochas e das lanternas.
Embora durante o dia a cidade seja estranhamente silenciosa, com poucas lojas abertas e um ar de desolação permeando as ruas, ao cair da noite, Baróvia desperta para uma vida vibrante e ao mesmo tempo macabra. A escuridão não apenas chega, mas parece ser recebida como uma convidada de honra, trazendo consigo um fluxo incessante de atividades que preenchem as tavernas, teatros, bordéis, lojas e salões de festas.
Conhecida como a Cidade que Nunca Dorme, Baróvia vive sob o manto eterno de uma névoa fria e espessa que se levanta do mar e envolve a cidade em um véu de mistério. Esse nevoeiro, que nunca desaparece por completo, parece ter uma vontade própria, obscurecendo partes específicas da cidade e fazendo com que as sombras pareçam dançar à luz das tochas e das lanternas. Embora durante o dia a cidade seja estranhamente silenciosa, com poucas lojas abertas e um ar de desolação permeando as ruas, ao cair da noite, Baróvia desperta para uma vida vibrante e ao mesmo tempo macabra. A escuridão não apenas chega, mas parece ser recebida como uma convidada de honra, trazendo consigo um fluxo incessante de atividades que preenchem as tavernas, teatros, bordéis, lojas e salões de festas.
A cidade é marcada por uma profunda devoção ao Sangue de Vol, uma antiga religião que continua a ter grande influência, mesmo que não seja mais a religião oficial de Karrnath. No coração de Baróvia ergue-se o imponente Monastério Escarlate, um grande templo onde os devotos se reúnem para missas diárias e rituais que celebram a busca pela imortalidade e o poder do sangue. Construído em pedra vermelha, o monastério é adornado com vitrais que, à noite, projetam um brilho rubro nas praças ao redor, intensificando o aspecto sinistro da cidade. Os monges que ali residem são conhecidos por seus cantos lúgubres que ecoam pelos corredores e são ouvidos em partes distantes da cidade, especialmente durante as horas mais escuras.
Baróvia também abriga um vasto mausoléu, o Ossário de Vol, onde os mortos são cuidadosamente armazenados em catacumbas profundas e labirínticas. Dizem que as criptas do mausoléu se estendem até as cavernas abaixo da cidade e que, nos recônditos mais sombrios, são realizados rituais necromânticos proibidos, longe dos olhos curiosos e das autoridades karrnathianas. Os corredores do Ossário são decorados com ossos e crânios dispostos em padrões macabros, uma lembrança constante da estreita ligação de Baróvia com a morte e o além.
A vida noturna de Baróvia é intensamente ativa, mas há um subtexto de perigo que permeia as festividades. Os moradores falam em sussurros sobre o "Mercado Sombrio", um bazar secreto que só se revela para aqueles que sabem onde procurar e que oferece artefatos proibidos, tomos arcanos e até mesmo serviços necromânticos. Dizem que o Mercado surge em locais diferentes a cada noite, sob a influência das marés e das fases da lua, e que aqueles que encontram o caminho para lá raramente saem ilesos.
O Palácio das Sombras, residência de descanso de Dimitri III, ergue-se em um penhasco acima do mar, com uma vista imponente das águas negras e do porto abaixo. A construção em si é tão austera quanto grandiosa, com torres pontiagudas que parecem perfurar os céus e paredes escuras cobertas por heras que florescem em tons sanguíneos. Dimitri usa o palácio como refúgio quando deseja se afastar dos deveres governamentais, e dizem que ele costuma passear pelos jardins envoltos em névoa, buscando inspiração ou consolo nas noites mais sombrias. Há rumores de que o rei mantém uma cripta particular nos subterrâneos do palácio, onde repousam os restos de ancestrais notáveis e artefatos arcanos guardados por séculos.
Muitos consideram Baróvia um lugar assombrado, não apenas pelos mortos, mas também pelas memórias de uma Karrnath antiga, onde o Sangue de Vol governava com mão de ferro. A cidade atrai estudiosos das artes sombrias, aventureiros em busca de mistérios e aqueles que anseiam por experiências além do mundano. Em Baróvia, os limites entre a vida e a morte são tênues, e a névoa que cobre a cidade parece esconder segredos que poucos ousam desvendar.
A Pedra de Cittorak

A lenda do Fanático é uma das histórias mais sombrias e intrigantes de Karrnath, que remonta aos tempos antigos, quando o reino ainda dava seus primeiros passos em direção à grandeza. O Fanático era conhecido originalmente como Vandrak ir’Korran, um guerreiro lendário e general invencível que lutou em nome de Karrnath por gerações. Dizem que seu nome era sinônimo de vitória, e sua presença no campo de batalha inspirava tanto os soldados aliados quanto o terror nos corações dos inimigos.
A origem de seu poder é envolta em mistério e superstição. Durante uma campanha nas montanhas geladas de Karrnath, Vandrak se deparou com um antigo monolito semi-enterrado, conhecido pelos nômades locais como a Pedra de Cittorak. A lenda contava que o monolito era um artefato místico que aprisionava a essência de uma entidade demoníaca chamada Cittorak, que poderia conceder poder ilimitado àqueles que ousassem buscar sua bênção, mas a um custo terrível. Ambicioso e desejoso de levar sua nação à glória, Vandrak tocou a Pedra e, no momento em que o fez, sentiu uma força irresistível tomar conta de seu corpo e espírito.
Cittorak concedeu-lhe um poder inimaginável, transformando-o em uma máquina de guerra praticamente invencível. Sua força e resistência foram aumentadas além dos limites humanos, e ele se tornou capaz de suportar golpes que destruiriam qualquer mortal. No entanto, havia um preço: a essência de Cittorak despertou em Vandrak uma sede de sangue irrefreável e uma raiva insaciável. Ele não era mais apenas um guerreiro; havia se tornado uma força destruidora que ansiava pelo conflito e pelo caos. Onde quer que fosse, o Fanático deixava um rastro de destruição, tanto nos inimigos quanto em seus próprios aliados, que muitas vezes se viam vítimas de sua fúria incontrolável.
Diante do perigo que ele representava para todos, o rei de Karrnath e seus conselheiros arcanos procuraram uma forma de controlá-lo. Durante um ritual sombrio e arriscado, os necromantes de Karrnath selaram a essência de Vandrak na Pedra de Cittorak, aprisionando-o em uma forma de não-vida eterna. Ele se tornou o primeiro soldado transformado em morto-vivo no reino, mas de uma forma única: ainda consciente, ainda imbuído de sua força colossal, mas mantido em um estado de suspensão, congelado dentro do monolito.
Desde então, o Fanático é libertado apenas em momentos de extrema necessidade, quando Karrnath se encontra à beira da destruição. Os necromantes do reino conhecem os riscos de libertar Vandrak, pois ele não distingue amigos de inimigos em sua fúria; ele é simplesmente uma arma viva, um trunfo de desespero. Dizem que, ao ser libertado, o monolito exala uma névoa rubra que envolve o guerreiro ressuscitado, como se a própria essência de Cittorak estivesse tentando se manifestar novamente. Quando em liberdade, o Fanático exibe um poder brutal e primitivo, sua pele tornando-se dura como pedra, seus olhos brilhando com uma luz vermelha incandescente, e sua sede de batalha nunca saciada.
A Pedra de Cittorak, em si, é um objeto de fascínio e terror. Situada em uma região remota e inóspita de Karrnath, é rodeada por um campo de força mágico que afasta intrusos, e os que se aventuram próximos frequentemente descrevem sentir um chamado, uma voz em suas mentes incitando-os a tocar a Pedra e libertar seu poder. Há aqueles que acreditam que Cittorak ainda vive, adormecido no núcleo do monolito, e que Vandrak é apenas uma extensão de sua vontade, uma marionete possuída pela divindade que anseia ser libertada.
O Fanático tornou-se um mito para o povo de Karrnath, uma história usada para aterrorizar as crianças desobedientes e inspirar soldados no campo de batalha. Sua lenda é um lembrete das consequências do desejo insaciável de poder e das antigas forças que não podem ser totalmente compreendidas ou controladas. A cada geração, os líderes de Karrnath ponderam se e quando será necessário recorrer novamente à força do Fanático, cientes de que libertá-lo significa aceitar o risco de uma destruição sem distinção, em um ato que apenas os mais desesperados ousariam realizar.
Em tempos recentes, alguns necromantes começaram a estudar formas de canalizar o poder de Cittorak diretamente da Pedra, na esperança de criar novos soldados invencíveis ou aperfeiçoar os rituais que poderiam permitir ao Fanático manter o controle de si mesmo por mais tempo. No entanto, tais pesquisas são perigosas, e já houveram relatos de estudiosos que enlouqueceram ao tentar entender os segredos profundos e sombrios da Pedra. Alguns sussurram que Cittorak, o espírito por trás do monolito, está ganhando força novamente, e que o próximo despertar do Fanático pode não ser uma escolha, mas uma inevitabilidade.

Gilneas - Tribo dos Senhores das Sombras
Escondida entre as densas árvores da Floresta de Karn e os territórios nebulosos da Floresta dos Corvos, a cidade de Gilneas é um enclave de lobisomens guerreiros conhecidos como Senhores das Sombras. Uma sociedade reclusa e feroz, que sobreviveu ao exílio, ao mar impiedoso e ao isolamento, apenas para agora se ver à beira de um conflito com o rei de Karrnath.
A jornada dos Senhores das Sombras
Os Senhores das Sombras não nasceram em Karrnath. Eles vieram de Nordheim, um reino brutal e inóspito no extremo norte, onde os Presas de Prata governam com uma mão de ferro, impondo sua visão de liderança sobre todas as tribos. Para os Senhores das Sombras, os Presas de Prata se tornaram fracos, complacentes e cegos ao verdadeiro caminho da força e do domínio. Seu líder, Erik, o Cinzento, declarou que Nordheim não era mais um lar digno para seu clã. Assim, reunindo seus seguidores, eles partiram em grandes drakkars para buscar uma nova terra onde pudessem reinar sem serem contestados.
Mas a travessia pelo Mar Vingativo foi um pesadelo. Tempestades colossais, ondas vorazes e monstros marinhos atacaram suas embarcações. Muitos morreram, e os sobreviventes foram lançados à deriva. Quando finalmente encontraram terra firme, perceberam que haviam sido levados para Karrnath, um reino sombrio e marcado pela guerra, ideal para sua visão de mundo.
A fundação de Gilneas
Emergindo das florestas hostis de Karrnath, Erik, o Cinzento, e seus guerreiros ergueram Gilneas com suas próprias mãos, construindo uma cidade-fortaleza de pedra negra e torres escuras. Fechada ao mundo exterior, Gilneas se tornou uma cidade autossuficiente, onde apenas os mais fortes sobreviviam. Durante décadas, os lobisomens mantiveram sua existência um segredo, usando a névoa densa da floresta para esconder suas movimentações.
A cidade tornou-se um bastião de guerreiros, forjando caçadores, espiões e mercenários implacáveis. Cada cidadão de Gilneas aprende desde cedo que apenas a astúcia e a força garantem a sobrevivência. O território ao redor da cidade foi lentamente reivindicado pelos Senhores das Sombras, transformando a floresta em um reino oculto dentro de Karrnath, desconhecido pela maioria do mundo.
O conflito com o Rei Dimitri
Por décadas, Gilneas permaneceu oculta, até que o Rei Dimitri de Karrnath finalmente tomou conhecimento da existência dessa cidade secreta dentro de seu território. Enfurecido por nunca ter sido informado sobre uma força tão perigosa crescendo sob sua sombra, Dimitri enviou emissários exigindo que Erik, o Cinzento, jurasse lealdade ao trono de Karrnath.
Mas o líder dos Senhores das Sombras não se curvou. Com um desprezo frio, respondeu:
“Se deseja minha cidade, venha tomá-la. Mas terá que se ajoelhar para entrar, pois ela foi feita por aqueles que nunca se curvaram.”
O rei Dimitri considerou lançar um ataque, mas com a Última Guerra consumindo Karrnath, ele não podia se dar ao luxo de abrir um novo front dentro de suas próprias terras. Assim, optou por ignorar Gilneas temporariamente, esperando um momento mais oportuno para lidar com os lobisomens.
Agora, com o fim da Última Guerra, Dimitri volta seus olhos para Gilneas. A tensão cresce entre os governantes, e rumores falam de um conflito inevitável.
A atual situação de Gilneas
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Erik, o Cinzento ainda governa a cidade com punho de ferro. Para ele, a guerra contra Karrnath não é uma questão de “se”, mas de “quando”.
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A cidade está dividida: alguns anseiam pelo isolamento contínuo, enquanto outros querem expandir o poder de Gilneas e enfrentar Dimitri antes que ele ataque.
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Espiões karrnathi começaram a se infiltrar na floresta, tentando aprender os segredos dos lobisomens.
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Aliados e mercenários começam a ser recrutados de ambos os lados. Algumas casas nobres de Karrnath veem Gilneas como um possível trunfo contra Dimitri, enquanto outros acreditam que os lobisomens são uma ameaça que deve ser eliminada.