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Darguun

O reino de Darguun é o despertar estrondoso de um império que a história tentou silenciar. Forjado na traição de uma revolta sangrenta, este reino une a disciplina marcial milenar dos Hobgoblins com a força bruta e a magia exótica das criaturas das terras selvagens.

O Imperador governa com o poder do Cetro Arcano, um artefato que canaliza o fogo dos tempos antigos, impulsionando uma corrida armamentista sem precedentes.


Darguun é regido por códigos de honra estritos e a memória de um legado glorioso, o Uul Dhakaan, o Sonho Compartilhado que conecta as almas da nação. Sua sociedade é rigidamente dividida por clãs e ordens, onde a perda da honra é a punição mais temida.

Mantendo-se à margem dos reinos civilizados de Alderion, sua influência é inegável e temida, representando o poder de um povo que transformou as marcas da escravidão em símbolos de força, determinado a restaurar a glória perdida de um império.
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Gorr Haruuc Shaka'tor

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Gorr Haruuc Shaka’tor é um hobgoblin imponente cuja figura inspira tanto temor quanto respeito em Darguun. Nascido para a guerra, Haruuc se destacou como um líder carismático e cruel, capaz de organizar e comandar exércitos com precisão militar.

 

Pertencente ao clã Shaka’tor, a mais poderosa das tribos goblinoides, ele liderou uma revolta sangrenta que transformou a antiga região cyrana em um reino independente.

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Apesar de sua postura autoritária e da crueldade que permeia seus métodos, Haruuc demonstra uma visão estratégica: ele sabe que a força bruta, aliada ao conhecimento dos antigos mistérios, é o que sustenta o império de Darguun. Essa combinação de brutalidade e sagacidade torna-o um governante temido por seus inimigos e profundamente admirado por seus seguidores, que veem nele a personificação da vontade indomável e da ambição de seu povo.

Visão Geral do Reino

O Império Dhakanni renascerá - Lema de Darguun

Capital: Rhukaan Draal
Situação: Reino soberano não reconhecido pelo Tratado de Thronehold

Principais Cidades: Volar Draal, Chifre de Gorgon e Korash Draal
Clima: Tropical moderado
Principais produtos: Mercenários, metal byeshk

Pontos de interesse:  Forte Inabalável, é conhecida como a tumba de centenas de

soldados cyranos, que sitiados pelas forças de Darguun, não se renderam e

pereceram lentamente de fome. 

Raças encontradas no reino: 45% hobgoblins, 25% bugbear, 14% goblins, 

9% kobolds, 5% humanos, 2% outros

 

 

 

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O Reino de Darguun é uma nação forjada na fornalha da guerra e temperada pela astúcia de um povo que se recusa a ser esquecido. Situada nas regiões sul de Alderion, a nação ergue-se sobre as ruínas de civilizações extintas e a determinação ferrenha dos goblinoides. Antes da Última Guerra, toda essa região fazia parte de Cyre, e os goblinoides das montanhas eram frequentemente contratados como mercenários, notavelmente pela Casa Deneith.
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Foi nesse contexto que o senhor da guerra hobgoblin Haruuc, líder do clã Shaka’tor – a mais poderosa das tribos –, orquestrou seu movimento. O reino consolidou-se através de um passado marcado por traições calculadas e derramamento de sangue necessário, culminando quando Haruuc liderou a revolta sangrenta contra os cyranos. Este levante não resultou apenas na expulsão e subsequente escravização de humanos e outras raças, mas marcou o nascimento doloroso e glorioso de uma potência independente. Ao expulsar os inimigos, Haruuc declarou o território como uma nação livre e se autoproclamou Gorr (Imperador), contando com o apoio dos demais clãs para oficializar seu título e unificar o reino sob o estrito código do Muut.
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Contudo, a identidade nacional desta nova potência é uma amálgama de brutalidade militar e engenharia arcana, e a gênese do atual poderio darguniano está intrinsecamente ligada à escavação de segredos que o mundo acreditava estarem perdidos para sempre. Sob as fundações de uma antiga cidade cyrana, os goblinoides redescobriram um vasto complexo subterrâneo, uma metrópole perdida do antigo Império Dhakaani.
 
Dentre os tesouros deste legado, a descoberta mais revolucionária foi a brita rúnica, um pó explosivo utilizado em armamentos ancestrais.
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Esse conhecimento precipitou uma revolução industrial e bélica sem precedentes, onde a estrutura militar foi reorganizada em torno de armas de longo alcance ativadas por esta substância. A capacidade de lançar projéteis metálicos com precisão devastadora não apenas alterou a doutrina de guerra, mas garantiu que as fronteiras de Darguun fossem respeitadas pelo medo e pela força.

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Sociedade, Cultura e a Lei do Forte
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Governado pelo Gorr Haruuc Shaka’tor, líder do Alto Clã Ghaalrac, o reino se consolidou em meio a um passado de traição e sangue. A sociedade darguniana não é monolítica, mas sim definida por uma tensão constante entre as tribos emergentes da superfície, conhecidas coletivamente como Ghaal’dar, e as antigas tradições subterrâneas recuperadas dos impérios esquecidos. A autoridade suprema em Darguun emana do conceito de T'Cha, uma força de personalidade e domínio marcial que legitima o direito de governar; para os goblinoides, a liderança não é herdada, mas tomada e mantida pela demonstração constante de força e astúcia.
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A base da vida cotidiana e militar gira em
torno da recente redescoberta da herança
Dhakaani. Sob as ruínas de antigas cidades
cyranas, escavações revelaram não apenas a
arquitetura perdida, mas a "brita rúnica", um
pó explosivo que alterou o equilíbrio de poder.
 
A gestão deste conhecimento criou uma
divisão social fascinante e perigosa entre os
clãs tradicionais. Kech Shaarat, os Portadores
da Lâmina, representa a aplicação puramente
marcial desta herança, defendendo que a
supremacia de Darguun deve ser forjada na
conquista violenta. Esta dicotomia molda a
política interna, onde o Gorr deve equilibrar a sede de guerra de seus generais com a sabedoria necessária para gerir um estado.
 
Em contraste, o Kech Volaar, os Guardiões da Palavra, assumiu o papel de preservação cultural e arcana, catalogando a história e refinando os rituais antigos que conectam o moderno reino de Haruuc à glória dos imperadores passados. 
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A hierarquia social opera com a rigidez de um exército em marcha perpétua. No topo desta pirâmide estão os Hobgoblins, a elite governante, nobres e estrategistas frios que compõem a espinha dorsal administrativa. Eles aplicam a lei marcial com severidade, guiados por um código de honra que valoriza a disciplina acima da vida. Logo abaixo, servindo como o braço forte do império, estão os Bugbears e as raças monstruosas integradas — trolls, ogros e minotauros — que formam as tropas de choque reverenciadas por sua força bruta e ferocidade incontrolável. A base logística é sustentada por Kobolds e Goblins; enquanto os primeiros gerenciam a infraestrutura e atuam como batedores astutos nos mercados labirínticos de Rhukaan Draal, os segundos são os artesãos vitais, responsáveis pela produção em massa de armamentos de longo alcance e pela manutenção das defesas que protegem o reino.
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A escravidão em Darguun é uma instituição complexa e onipresente, transcendendo a simples servidão punitiva para se tornar um pilar econômico. Diferente de outras nações, a condição de escravo aqui possui camadas de utilidade e valor; um ferreiro humano habilidoso ou um escriba elfo podem alcançar posições de relativo conforto e respeito, protegidos por seus mestres como bens valiosos, enquanto prisioneiros sem ofícios úteis são destinados aos trabalhos forçados nas minas de brita rúnica. Embora a maioria das raças não-goblinoides viva sob este jugo, a meritocracia marcial de Darguun permite exceções notáveis. Ocasionalmente, um indivíduo escravizado pode conquistar sua liberdade e cidadania, conhecida como uur'taash, através de proezas inegáveis em combate ou serviço excepcional ao T'Cha de um senhor da guerra, provando que em Darguun, o valor de uma vida é medido apenas pela força que ela pode oferecer ao reino.
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Os Pilares da Moralidade: Muut e Atav​​
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Brasão de Darguun

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A estrutura moral que sustenta Darguun difere radicalmente das leis codificadas das nações humanas, sendo regida por dois conceitos filosóficos absolutos que moldam a alma de cada goblinoid: o Muut e o Atav. O Muut traduz-se como o dever sagrado, a verdade inquebrável e a honra que se deve aos superiores e ao império.
 
Para os tradicionalistas, especialmente entre os Herdeiros de Dhakaan, o Muut é a cola que impede o universo de se desfazer; cumprir a própria palavra não é apenas uma gentileza social, mas uma exigência existencial. Um guerreiro que falha no Muut torna-se um pária, alguém cuja existência perdeu o propósito, pois em Darguun a mentira e a quebra de juramentos são vistas como sinais de fraqueza típicos das "raças suaves", uma corrupção moral que deve ser extirpada antes que enfraqueça o clã.
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Em contrapartida, o Atav representa o espírito do legado, a glória pessoal e a conexão visceral com os feitos dos ancestrais. Enquanto o Muut exige obediência e ordem, o Atav clama por heroísmo, ferocidade e a demonstração de superioridade no campo de batalha. É o Atav que impulsiona um Bugbear a enfrentar probabilidades impossíveis ou um Hobgoblin a desafiar um comandante indigno para um duelo ritualístico.
 
A tensão entre estes dois pilares define a vida em Darguun: o cidadão perfeito deve equilibrar a submissão ao coletivo (Muut) com a ambição ardente de inscrever seu nome na história (Atav). Esta filosofia cria uma sociedade onde a covardia é o maior dos crimes, pois ela mancha o Atav de toda a linhagem, e a desonra é uma ferida que sangra mais que qualquer corte de espada.​
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A Justiça dos Cantores e a Dança das Correntes
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O sistema judiciário de Darguun dispensa tribunais burocráticos e advogados; a justiça é administrada pelos Duur’kala, ou Cantores Fúnebres. Estes bardos sagrados e historiadores não apenas preservam as lendas, mas atuam como juízes implacáveis, decidindo disputas com base nos precedentes das canções antigas. Quando um crime é cometido, não se busca apenas a reparação material, mas a restauração da honra perdida. As penas são rápidas, visíveis e quase sempre físicas. Crimes menores resultam em cicatrizes rituais ou flagelação pública, marcas que servem como um aviso perpétuo da falha do indivíduo em manter seu Muut. Para traições graves, a pena é o "Exílio das Sombras", onde o condenado é declarado morto para a sociedade; seu nome é proibido de ser pronunciado e ele é expulso para as terras ermas sem armas, onde a natureza se encarrega da execução, negando-lhe uma morte digna em combate.
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No entanto, a cultura darguniana valoriza a resiliência acima de tudo, e mesmo a punição pode se tornar um caminho para a glória. Aqueles condenados a trabalhos forçados nas minas ou na construção de fortalezas carregam pesados grilhões de ferro, mas a história de Ekhaat transformou essa vergonha em lenda. Ekhaat era um prisioneiro mudo, condenado a trabalhos forçados por um crime que envolvia a perda de Muut. Mantido em pesados grilhões de ferro, ele não sucumbiu ao desespero. Em vez disso, ele treinou implacavelmente até dominar o uso de suas próprias correntes. O peso do ferro e o arrastar dos elos se tornaram extensões mortais de seus braços. Ele criou a "Dança das Correntes", uma técnica marcial que converteu o símbolo de sua escravidão em um instrumento de morte, provando que um Atav poderoso pode reverter qualquer desonra. Hoje, muitos guerreiros que sobrevivem a sentenças severas não apenas recuperam seu status, mas orgulhosamente adornam suas armas e armaduras com correntes, sinalizando a todos que foram testados pelo inferno de Darguun e emergiram mais fortes.
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O Segredo do Sonho: Uul Dhakaan
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A verdadeira força de Darguun não reside apenas na frieza de seu aço ou na instabilidade da brita rúnica, mas em um segredo metafísico que pulsa sob a superfície da sociedade goblinoide: o Uul Dhakaan, ou "O Sonho Compartilhado". Diferente das nações humanas e élficas de Alderion, os descendentes do antigo império não dobram os joelhos para deuses distantes ou patronos divinos. Para eles, a divindade é o próprio Império e a perenidade de sua raça. O Uul Dhakaan é a manifestação espiritual dessa crença, uma vasta consciência coletiva e subconsciente que conecta as almas de todos os verdadeiros goblinoides, servindo como um repositório vivo de memória racial, táticas instintivas e identidade cultural. É através desta rede invisível que um exército de Darguun consegue marchar e lutar com a sincronia de um único organismo, acessando fragmentos de experiência de combate que precedem o nascimento de seus soldados atuais.
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Os guardiões deste vínculo sagrado são os Duur’kala, os Cantores Fúnebres.
Estes indivíduos não são meros bardos ou menestréis, mas sacerdotes de uma
realidade psíquica, capazes de manipular o Uul Dhakaan através de canções
de poder que ressoam na alma de seus ouvintes. Em batalha, um Duur’kala
pode inspirar ferocidade sobrenatural ou clareza tática absoluta, tecendo a
magia antiga para fortalecer a mente de seus aliados contra o medo.
 
O Gorr Haruuc, consciente de que sua legitimidade entre os clãs antigos
depende do controle deste legado, utiliza artefatos de autoridade, como o
lendário Cetro dos Reis, para focar e estabilizar essa conexão. Ele sabe que
governar Darguun exige mais do que força física; exige a capacidade de
unificar as tribos da superfície, os Ghaal’dar, com a herança profunda do
sonho, garantindo que o passado sirva ao presente em vez de consumi-lo.
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Contudo, o Uul Dhakaan é também a maior vulnerabilidade do reino, uma
fronteira constante de uma guerra silenciosa e aterrorizante. O Sonho
Compartilhado é perpetuamente assediado pelas influências corruptoras
dos Daelkyr, os Senhores da Loucura, entidades ancestrais que buscam
transformar essa harmonia psíquica em um pesadelo de distorção e caos.
Esta ameaça invisível é a raiz da profunda paranóia e da intolerância a
desvios comportamentais dentro da sociedade darguniana.
 
A rigidez social não é apenas uma escolha cultural, mas um mecanismo de defesa imunológica; um único indivíduo cuja mente seja corrompida pela loucura dos Daelkyr pode agir como um vírus dentro do Uul Dhakaan, espalhando discórdia e insânia através da conexão mental. Assim, a vigilância em Darguun é eterna, pois a batalha pela preservação do império acontece tanto nos campos de sangue quanto nos corredores silenciosos da mente de cada guerreiro.
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As Facções de Sangue e a Luta pelo Legado
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A política de Darguun é um campo de batalha tão perigoso quanto suas fronteiras, onde a guerra não é travada apenas com aço, mas com memórias e reivindicações de ancestralidade. O equilíbrio do reino repousa sobre uma tensão fundamental entre os Ghaal’dar, os clãs da superfície que formam a base de poder de Haruuc, e as antigas ordens que emergiram das profundezas, os verdadeiros Herdeiros de Dhakaan, que veem o atual regime com uma mistura de desprezo e necessidade pragmática. Haruuc Shaka’tor não é apenas um rei guerreiro; ele é o diplomata supremo que deve manter unidas facções que, sem sua liderança, se destruiriam mutuamente em uma guerra civil ideológica.
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Os Ghaal’dar, ou "O Povo Poderoso", representam a realidade moderna e adaptável de Darguun. Eles são os pragmáticos, a força que aceitou a integração das raças monstruosas — ogros, trolls e minotauros — transformando a força bruta dessas criaturas em uma vantagem tática insuperável. Para os Ghaal’dar, a honra do Muut pode ser encontrada na vitória e na sobrevivência, e eles não hesitam em utilizar a tecnologia da brita rúnica ou o comércio com outras nações para fortalecer o império. No entanto, aos olhos dos clãs mais antigos, os Ghaal’dar são vistos como maculados, guerreiros que esqueceram a pureza das tradições antigas ao viverem demasiado tempo sob a luz do sol e em contato com as raças humanas. É sobre esta fundação instável que Haruuc deve provar constantemente sua legitimidade, demonstrando que a adaptação não é fraqueza, mas a única forma de garantir que o sonho de Dhakaan não se torne cinzas novamente.
 
Em oposição a esse modernismo estão os Kech Volaar, os "Portadores da Palavra". Eles emergem das profundezas não como um exército convencional, mas como uma ordem monástica militante dedicada à preservação do Uul Dhakaan. Para o Kech Volaar, a guerra física é secundária à guerra espiritual e cultural. Eles são liderados e orientados pelos Duur’kala - Cantores Fúnebres - , bardos poderosos cuja magia não reside em truques arcanos, mas na manipulação sônica da própria realidade e da memória racial.
 
Nos livros sagrados e pergaminhos de pele preservada que guardam com zelo fanático, os Volaar buscam os nomes verdadeiros e os rituais esquecidos que podem fortalecer a conexão psíquica de todos os goblinoides. Eles desprezam a força bruta desprovida de significado; para eles, uma batalha vencida sem honra ou sem o devido respeito aos ritos ancestrais é uma derrota espiritual. Sua lealdade a Haruuc é tênue e baseada na crença de que ele pode ser o instrumento para recuperar artefatos perdidos, como as relíquias do Imperador Jhazaal, necessárias para "curar" o Sonho Compartilhado das influências corruptoras externas.
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No outro extremo do espectro ideológico encontra-se o Kech Shaarat, os "Portadores da Espada". Se os Volaar são a alma do império antigo, os Shaarat são o seu punho de ferro. Esta facção acredita que a única herança válida de Dhakaan é a conquista militar absoluta e a imposição da ordem através da força. Eles consideram a diplomacia de Haruuc e a dependência de mercenários não-goblinoides como sinais de fraqueza intolerável. A filosofia do Kech Shaarat é de uma pureza aterrorizante: o direito de governar pertence exclusivamente àquele que é forte o suficiente para tomá-lo. Seus guerreiros são submetidos a treinamentos que beiram a tortura, forjando uma disciplina que supera qualquer exército humano de Alderion. Eles pressionam incessantemente o Gorr para iniciar uma guerra total de expansão, vendo a paz como um período de estagnação que enfraquece o Atav. A tensão entre o Kech Shaarat e os Ghaal’dar é palpável; enquanto Haruuc vê os aliados monstruosos como recursos valiosos, os puristas do Shaarat os veem como bestas úteis apenas para morrer na vanguarda, indignas de partilhar a glória do verdadeiro legado.
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A autoridade de Haruuc sobre estas facções divergentes é mantida através de uma combinação de carisma brutal e a posse de artefatos de poder inquestionável. O Gorr posicionou-se astutamente como o fiel da balança: ele utiliza os Duur’kala do Kech Volaar para legitimar seu reinado através de profecias e canções, enquanto emprega a disciplina marcial do Kech Shaarat para aterrorizar seus inimigos externos. O Cetro de Haruuc atua como o fulcro dessa união, um canalizador que sintoniza as frequências dissonantes dos clãs em uma única harmonia destrutiva. Contudo, nos corredores escuros de Rhukaan Draal, sussurra-se que a verdadeira guerra não é contra os reinos vizinhos, mas a corrida silenciosa entre os Volaar e os Shaarat para encontrar os artefatos perdidos do Legado Dhakaani — relíquias que, se encontradas por um dos clãs antes do Imperador, poderiam dar-lhes o poder de desafiar o Gorr e remodelar Darguun à sua própria imagem fanática.

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Principais cidades do reino

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Rhukaan Draal: A capital de Darguun é uma metrópole caótica onde estruturas de pedra
antiga se misturam a favelas improvisadas de tendas e couro, erguidas sobre as ruínas de
uma antiga cidade cyrana de fronteira. No coração de Rhukaan Draal ergue-se o palácio
imperial, a imponente torre de granito vermelho conhecida como Khaar Mbar'ost,
que simboliza o punho de ferro do imperador. A cidade pulsa ao redor do infame
Mercado Sangrento, um labirinto de bancas e vielas onde tudo tem um preço, desde
escravos de guerra e segredos arcanos até a lealdade de mercenários. É o centro
nevrálgico de violência e intriga, onde os diversos clãs goblinoides — dos disciplinados
Ghaal'dar aos selvagens Marguul — e criminosos ousados realizam negociações tensas
sob o olhar vigilante dos Portadores da Lâmina.
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Volar Draal: Erguida na encosta impenetrável das montanhas que cercan Darguun,
Volar Draal é o bastião do conhecimento e a maior fonte de produção de armas e
armamentos militares do reino. Diferente do caos da capital, esta cidade-fortaleza
opera com o silêncio e a precisão de uma máquina de guerra, sob a tutela de clãs que
preservam as tradições do antigo império. Seus cofres subterrâneos, conhecidos como
os Cofres dos Silenciosos, guardam relíquias e pergaminhos remanescentes da Era dos
Demônios, essenciais para a corrida armamentista que impulsionou a modernização
bélica de Darguun. É aqui, nas forjas profundas alimentadas por magma e magia, que os
armeiros moldam a brita rúnica em munições devastadoras, garantindo que o poderio
darguniano seja temido muito além de suas fronteiras.
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Chifre de Gorgon e Korash Draal: Estes centros urbanos formam a espinha dorsal da economia e defesa do império. O Chifre de Gorgon atua como o escudo da nação contra os horrores da Terra do Lamento, uma cidade fortificada onde veteranos calejados supervisionam as patrulhas de fronteira e o fluxo de refugiados. Já Korash Draal, situado na foz do rio Ghaal, é o principal porto comercial e ponto de escoamento para o recurso vital conhecido como byeshk. Suas docas estão sempre movimentadas com navios negreiros e embarcações mercenárias, garantindo a circulação de bens ilícitos e o reforço contínuo das forças dargunianas com suprimentos vindos de além-mar.
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Forte Inabalável: Um dos pontos mais sombrios e emblemáticos de Darguun, o Forte Inabalável é conhecido como a tumba de centenas de soldados cyranos e um monumento à brutalidade da independência goblinoide. Durante a traição que marcou a separação dos goblinoides de Cyre, as forças de Haruuc sitiaram a fortaleza por semanas, cortando todas as rotas de suprimento até que os defensores, famintos e exaustos, perecessem lentamente. Hoje, o forte serve como um macabro memorial, onde dizem que os lamentos dos mortos ainda ecoam nas noites de vento. Ele permanece guarnecido não apenas como uma posição estratégica, mas como um lembrete constante da determinação e do sacrifício daqueles que forjaram a nação, e do destino cruel que aguarda qualquer um que ouse desafiar a soberania do Gorr.
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Relações Exteriores

A visão da maioria dos cidadãos sobre os reinos vizinhos

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Ghaal-Dar Khesh, Centurião da Kech Shaarat, diz:

Argos: “Eles brincam com magia e máquinas, chamando isso de ‘Hextech’. É impressionante, admito, mas falta-lhes a disciplina do aço. Os argonianos dependem demais de suas invenções para lutar suas batalhas. Um guerreiro de verdade confia em seu braço e em seu Muut. Eles são inteligentes, mas a inteligência sem a força para sustentá-la é apenas um convite para a conquista. Quando a brita rúnica de nossos canhões falar, veremos se a magia deles aguenta o impacto.”
​​​Britúnia: “O maior dos reinos humanos, governado por um rei velho que prega a paz. Hastur é sábio, talvez, mas a paz é o sono que precede a morte. Eles têm terras férteis e castelos fortes, mas seu povo esqueceu o gosto de sangue na boca. Eles nos toleram porque temem nossa força unificada. Britúnia é um gigante adormecido; se não acordar para a realidade da guerra, será devorado por aqueles que nunca dormem.”
 
Cyre (Refugiados): “Eles nos chamam de traidores. Nós chamamos de justiça. Por séculos servimos como mercenários, sangrando por suas guerras enquanto eles nos olhavam de cima. Haruuc nos libertou dessas correntes. A destruição de Cyre foi o julgamento do destino sobre a fraqueza deles. Agora, choram em Nova Cyre e se agarram a destroços. Não tenho pena. O mundo pertence a quem tem a força para tomá-lo, e o tempo de Cyre acabou. Darguun se ergueu sobre seus ossos.”
 
Darguun: “O império renascido. Somos os Herdeiros de Dhakaan, recuperando o que foi perdido nas brumas do tempo. Sob o comando do Gorr Haruuc, unimos as tribos da superfície e os segredos das profundezas. Vivemos pelo Muut (dever) e buscamos o Atav (glória). Nossa sociedade é dura, sim, mas o aço só endurece no fogo. Aqueles que nos veem como monstros selvagens logo conhecerão a disciplina de nossas legiões e o poder de nossa artilharia.”
 
Kalimdor: “Primos distantes que escolheram o caminho da fúria em vez da ordem. Respeito a força bruta dos orcs e a resiliência dos trolls de lá, mas eles carecem da estrutura de um verdadeiro império. Thrall tenta organizá-los, e isso é louvável, mas ainda são tribais demais. Talvez, no futuro, nossos exércitos marchem lado a lado ou se enfrentem para decidir quem é o verdadeiro mestre da guerra. Até lá, observamos com cautela.”
 
Lotharion: “Fanáticos perigosos. A Chama Prateada queimou muitos dos nossos no passado, e eles não esquecem seu ódio por nós. Eles lutam com fervor, o que é respeitável, mas sua devoção cega os torna previsíveis. Para o Kech Shaarat, eles são um inimigo que deve ser vigiado constantemente. Não há negociação com quem deseja sua extinção; há apenas a preparação para o dia em que cruzaremos espadas novamente.”
 
Tír na nÓg: “Elfos que se escondem nas árvores. Os Scoia'tael são guerreiros de emboscada competentes, entendem o valor de atacar e sumir, algo que o clã Crepúsculo Venenoso também valoriza. Mas eles rejeitam o progresso e o poder da forja. Um povo que não evolui suas armas está fadado a ser superado. Eles protegem suas florestas, e nós temos nossas montanhas; desde que não cruzem nosso caminho, que fiquem com suas árvores.”
 
Karrnath: “De todos os humanos, os karrnathi são os únicos que realmente entendem a guerra. Disciplina, hierarquia, força. Vemos muito de nós neles. No entanto, o uso de mortos-vivos... é uma afronta ao Atav. Um guerreiro deve buscar a glória em vida e ser lembrado na morte, não erguido como uma marionete sem alma. Respeitamos seu poderio militar, mas desprezamos seus métodos necromânticos.”
 
Arquipélago de Windsan: “Piratas sem honra. Eles lutam por ouro, não por dever. Um mercenário de Darguun cumpre seu contrato pelo Muut, pela santidade da palavra dada; um pirata de Windsan vende a própria mãe se o preço for alto. São úteis para o transporte de mercadorias ilícitas para Korash Draal, mas nunca confie as costas a um deles. O caos reina naquelas ilhas, e o caos é inimigo da conquista.”

Zilargo: “Pequenos, fracos, mas perigosamente astutos. Os gnomos sorriem enquanto tecem teias de intriga. Eles sobreviveram entre gigantes usando a mente, e isso exige respeito. Mantemos comércio com eles, mas sabemos que cada palavra de um gnomo esconde duas intenções. Eles preferem que outros lutem suas guerras, e nós somos felizes em aceitar o ouro deles para esmagar seus inimigos, desde que o pagamento seja adiantado.”
 
Khaz Modan: “Os anões são como a rocha: duros, obstinados e antigos. Eles entendem o valor do trabalho nas profundezas e da metalurgia, assim como nós redescobrimos nas ruínas de Dhakaan. Nossas disputas territoriais são antigas, e o aço anão já provou sangue goblinoide muitas vezes. São adversários dignos. Se há alguém que pode apreciar a engenharia de nossas novas armas, são eles.”
 
Planícies de Khitai: “Guerreiros montados velozes. Os halflings de lá são selvagens, mas têm um espírito guerreiro que falta aos seus primos das cidades. Eles dominam bestas maiores que eles mesmos, o que mostra força de vontade. Não são uma ameaça ao império, mas seria tolo subestimá-los em seu próprio terreno. Caçadores natos, assim como nossos batedores bugbears.”
 
Turan: “A ordem deles é impressionante. Os guerreiros de Turan seguem um código rígido, assim como nós seguimos o Muut. Eles entendem que a sociedade precisa de estrutura para não desmoronar. Ouvi dizer que lutam com uma habilidade que beira a arte. Seria um teste glorioso para o meu clã enfrentar seus samurais em campo aberto. Honra reconhece honra.”
 
Aquilônia: “Uma terra de conflito eterno entre escamas. Homens-lagarto, dragonborns... eles lutam com a ferocidade de bestas. Nós, goblinoides, superamos nossa natureza selvagem para construir uma nação; eles ainda parecem presos em guerras tribais antigas. Mas a força física deles é inegável. Nossos escravagistas frequentam suas bordas; um escravo Escama Negra vale seu peso em brita rúnica nas minas.”

Alderion RPG  - Desde 1999

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