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Britúnia

Britúnia saiu fortalecida da Última Guerra, sendo a maior das nações, com um povo forte e abundantes recursos, permitindo-lhe prosperar sem precisar de alianças por conveniência. Os laços com Zilargo seguem firmes, apesar das perdas que sofreram durante o conflito.

Embora regiões centrais e sudeste tenham visto poucos combates, a guerra afetou a todos. Hoje, Britúnia mantém fronteiras seguras, com bases bem posicionadas, sendo uma nação acolhedora, mas que também atrai indivíduos com más intenções. O rei Hastur valoriza a paz e faz questão de seguir o Tratado de Thronehold.

Hastur é amado pelo povo, mas sua idade avançada preocupa, já que seus herdeiros não demonstram a mesma inteligência e carisma. Com uma economia forte e um exército poderoso, Britúnia está em boa posição, mas o rei evita novos conflitos. Ele também é elogiado por acolher os refugiados de Cyre, quando outros reinos viraram as costas para eles.

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Rei Hastur ir'Wynarn

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Rei Hastur ir'Wynarn lidera a família real da Britúnia, diretamente de seu castelo mais forte, na capital Ciméria. O mais velho entre os regentes das Cinco Nações, Hastur é um regente sábio e de convicções fortes. Sempre demonstrou grande coragem em combate, e sua compleição física destoa do esperado em um monarca.

 

Hastur cresceu em meio ao povo e a seu exército, e grande parte de sua juventude foi dedicada a construção civil e expedições pelo reino. Isso fez dele um soberano extremamente querido pelo povo, e com um conhecimento de sua nação grandioso. 

 

Durante a Última Guerra, ele comandou diversas defesas em território, e sua proeza em combate era inigualável. Após a destruição de Cyre, foi o primeiro a aceitar ouvir os termos de paz entre os reinos proposto pelo rei Dimitri III. Sua assinatura foi determinante para que os demais regentes aceitassem colocar um fim à sangrenta guerra.

Visão Geral do Reino

Nós recebemos o que damos - Lema da Nação

 

Capital: Ciméria
Situação: Reino fundador com soberania absoluta pelo Tratado de Thronehold

Metrópoles: Daventry, Tarantia, Zíngara, Hyrkania, Ophir e Stygia
Clima: Temperado no norte, tropical no sul
Principais produtos: Cereais, grãos, vegetais, carne e vinhos

Pontos de interesse:  Universidade Morgrave, Trono de Crom, Torre do Elefante,

Caverna da Morte, Abraço de Mitra, Caverna dos Deuses Quebrados, Carvalho da

Bruxa, Vale dos Mortos, Salão dos Ossos.

Raças encontradas no reino: 44% humanos, 14% gnomos, 11% anões,

10% meio elfos, 8% elfos, 4% halflings, 4% goblinóides, 3% orcs, 2% outros

 

 

 

 

Britúnia saiu bem da Última Guerra. É a maior das nações, seu povo é forte e determinado, e sua abundância de recursos lhe dá a possibilidade de ter êxito onde outros falharam e de escolher seu próprio destino sem precisar de aliados por conveniência. Britúnia ganhou alguns amigos durante os anos, e os laços entre ela e Zilargo permanecem fortes, mesmo com o fim da guerra.
 

As regiões sudeste e central viram muito pouco dos conflitos da Última Guerra, mas não existe ninguém em Britúnia que não tenha perdido um familiar ou amigo na guerra. Embora as fazendas em Emon e Zadesh nunca tenham sofrido invasões, foram os filhos e filhas de fazendeiros que saíram para lutar pela honra e glória da nação.
 

Hoje, as fronteiras do reino permanecem fortes e alertas, com bases e fortes bem posicionados para proteger contra invasões ou monstros errantes.
 

Britúnia é uma nação avançada que dá as boas-vindas a qualquer um que venha em paz. Mas isso acaba atraindo também pessoas que não têm as melhores intenções quando se trata de negócios. A nação faz o possível para obedecer ao Tratado de Thronehold, pois o rei crê que é um caminho melhor do que o da guerra.
 

O rei Hastur é bem visto e verdadeiramente amado pela maioria da população. Infelizmente, sua idade já começa a avançar demais, e nenhum de seus herdeiros apresentou indícios nem de perto da mesma inteligência e carisma. Muitos acreditam que a força do reino reside na liderança de Hastur, e muitos de seus inimigos fora das fronteiras mal podem esperar que ele morra.
 

Com uma indústria forte, dinheiro em seus cofres e um poderoso exército, Britúnia não tem do que reclamar. Mas Hastur não deseja lutar outra guerra e faz o possível para acabar com as hostilidades que ainda existem entre os reinos. Mantém negócios com Argos e Karrnath, mas não confia em seus regentes. Ele respeita a força de Lotharion, mas não nutre amores pelo reino que foi um dos seus mais ferozes inimigos durante a guerra. O rei procura tratar bem o povo remanescente de Cyre. Onde outros viraram as costas, ignorando os horrores que sucederam no reino, Hastur abriu suas fronteiras e deu a eles um lar.
 

Apesar da bondade do soberano, um incidente grave ocorreu poucos anos depois, quando os refugiados cyranos dominaram e clamaram para si a fortaleza flutuante Dalaran. Com capacidade para abrigar até 20 mil pessoas, a fortaleza era uma das defesas principais de Britúnia, usada para patrulhar as fronteiras do reino. O rei Hastur e o rei Dastan se reuniram imediatamente para resolver a situação, e a fortaleza foi passada para o povo cyrano, em um acordo cujos termos não foram divulgados. Muitos viram tal atitude como uma amostra clara de fraqueza do monarca, enquanto outros acreditam que existe algum motivo forte para o rei não retaliar tal traição.

A Citadela do Rei

A Citadela do Rei é a ala de inteligência de elite a serviço da

coroa de Britúnia, operando sob a autoridade do Rei Hastur. Seus

agentes, os Os Cavaleiros Negros, são liderados pelo Cavaleiro Dane

Vron. Esses agentes secretos conduzem operações de espionagem de alto

risco em territórios estrangeiros, missões encobertas pelo globo e

trabalham para impedir que segredos nacionais caiam nas mãos de

agências rivais. Além disso, os Cavaleiros Negros possuem a autoridade

não escrita de eliminar qualquer ameaça à nação, ao soberano ou aos

seus cidadãos. Para isso, recebem equipamento superior, além de

carregarem espadas longas feitas de byeshk, um metal extremamente

resistente e de cor vermelha, que causa grande dano em daelkyrs e

outras aberrações.
 

Os Cavaleiros Negros também desempenham funções de aplicação da

lei, proteção da família real e operações de forças especiais. Quando um

caso relacionado a espionagem ou segurança nacional ultrapassa a

capacidade das autoridades locais, a Cidadela é acionada para aplicar a

justiça do Rei.
 

Com um grande contingente de agentes operando dentro e fora das

fronteiras de Britúnia, as atividades dos Cavaleiros Negros são envoltas

em segredo. Esses agentes trabalham em equipe e, uma vez integrados, 

sirvem até o fim de suas vidas – embora possam se aposentar, a coroa

pode reativá-los a qualquer momento para cumprir sua missão.

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Brasão da Britúnia

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O Povo

As peculiaridades e costumes dos britunianos

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O povo da Britúnia tem uma tradição forte de ser independente e ter liberdade de expressão. Eles são extremamente leais à nação e à coroa, mas ao mesmo tempo eles não querem as leis atrapalhando seus afazeres diários. Um brituniano sempre fala o que lhe vem a mente, e mesmo que tratem oficiais e aristocratas de acordo com suas posições, eles se consideram iguais como pessoas. Enquanto o brituniano espera que sua voz seja ouvida, ele também se dispõe a ouvir o que dizem. Existe um certo pragmatismo inerente, e todo brituniano tenta achar a pegadinha por trás do negócio, questionam o que outros consideram confiável e tentam descobrir o que vai lhes dar mais vantagem na negociação. Esse tipo de atitude acaba sendo negativa, e as maiores cidades da Britúnia possuem os mais altos níveis de criminalidades de Alderion.

O brituniano é orgulhoso do tamanho e do poder de sua nação. Onde um argoniano normalmente é calmo e condescendente, um brituniano tende a ser agitado e chamativo. Eles sabem que sua nação é a mais poderosa de toda Alderion. Essa força dá a eles uma certa arrogância quando viajam. Eles gostam de conhecer novos horizontes, mas 

normalmente tendem a comparar as coisas dos outros reinos com as conquistas “lá da sua terra”.
 

O brituniano tende a ser falastrão, espaçoso e despreocupado. Não há povo que valorize mais a liberdade de expressão e direitos pessoais que eles, e suas atitudes mostram bem isso. Eles tendem a ser liberais e tolerantes com os outros. Nada parece surpreendê-los. Eles adoram discutir sobre política, ainda que conversem sobre tudo. Na verdade, adoram uma boa fofoca, e é por isso que o Inquisitor (jornal regional de Daventry) tem tantos leitores na Britúnia, mas fora de suas fronteiras, é visto como inconsequente e superficial.

Eles podem discutir e se desentender a respeito de como seus líderes cuidam das cidades, mas não permitem que um forasteiro venha falar mal do reino. Eles sabem que Britúnia fez coisas maravilhosas, e ainda há muito a ser feito, mas eles podem lidar com isso, e não precisam de ajuda.

Religião é algo muito pessoal para o brituniano, e não é comum conversar a respeito, muito menos tentar impor sua religião sobre os outros. Ainda que sejam tolerantes e compreensíveis sobre as coisas, eles possuem uma tendência a se exaltar quando falam do seu rei, nação e coisas tangíveis. “Deuses e religião são todas boas e bem vindas” assim escreveu o bardo Alaric, “mas venha falar comigo de novo quando você vir Tyr andando pelas ruas de Daventry”.

Os heróis da nação estão sempre prontos para entrar em batalha, lutando valorosamente pelas coisas que acreditam. Não precisa ser necessariamente em prol do bem universal, mas sim a questões relacionadas ao que afetam o povo ou seus próprios direitos. “Ajude os que precisam de ajuda” diz Alaric “e trate o mendigo com o mesmo respeito que trataria o rei”.

Estilo de Vida

O dia a dia do povo brituniano

Britúnia combina a rica herança de Galifar com as novas idéias do povo. Como uma típica nação de fronteira, muito brituniano dos campos sabe que de alguma forma, vai conseguir se misturar a multidão das grandes cidades. Com exceção de Daventry, que tem um estilo próprio. 

 

O brituniano prefere usar roupas simples e confortáveis. Por causa do calor, preferem roupas mais leves, abertas e frescas. É raro um brituniano usar roupas que cubram seus ombros, e as mulheres normalmente usam mangas soltas para deixar seus ombros a mostra. Os britunianos detestam ficar confinados por regras, e sem contar com o inverno, eles costumam seguir poucos parâmetros de roupas. Normalmente é usado o azul celeste nas roupas, como forma de orgulho brituniano. Conhecido como “Azul Britúnia”, quando viajam, os britunianos sempre dão um jeito de levar algo dessa tonalidade para usar. Já roupa festiva, é normal o uso de peças mais sofisticadas, mas ainda seguindo os parâmetros das roupas casuais.

 

Daventry é a exceção, pois possui um modo de vestimenta mais cosmopolita, e já houve até tempos em que roupas usadas pelos hobgoblins estavam na moda na cidade.

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Jóias são comuns, mesmo nas classes baixas, que usam cobre e ligas baratas em suas atividades do dia a dia. Colares e pulseiras são mais comuns, ainda que esse tipo de jóia seja mais vista entre a classe mais rica.

Cinco coisas que todo brituniano conhece

 

O código de justiça de Galifar - Todo cidadão brituniano aprende ao menos o básico sobre o código de justiça vigente, especialmente quando se trata aos direitos pessoais em qualquer situação. Esse conhecimento diz que todos têm o direito de se defender, o direito de confrontar seu acusador e o direito a um julgamento aberto. Claro que existem muitas outras leis no código, mas essas são as mais importantes para o cidadão normal.

Diferente é apenas diferente - Tolerância e aceitação, o cidadão normal acredita que o diferente não é melhor nem pior, bom ou mal, apenas diferente. Raças diferentes, religiões diferentes, culturas diferentes. Os britunianos como um todo, são os mais receptivos e o povo mais acolhedor em toda Alderion.

Alguma coisa sobre o clima - Todo mundo na Britúnia tem alguma opinião sobre o tempo. Adoram ficar falando disso e compartilhando pontos de vista sobre mudanças climáticas. No sul isso é ainda mais forte, ainda que o tempo varie em dois aspectos. Quente e úmido, ou mais quente e mais úmido.

As virtudes do parlamentarismo -  única entre as 5 nações, Britúnia a muito vem experimentando essa nova forma de governo. Enquanto a monarquia permanece firme, muitas funções do governo, incluindo legislação, é votado pelo Parlamento Brituniano. Graças aos referendos onde todo cidadão tem o direito a voto para eleger membros do parlamento, a Britúnia entende os direitos e deveres democráticos, bem como a satisfação de se viver em uma nação tão progressiva.

A sabedoria do bardo Alaric - Nas páginas do Inquisitor, é possível encontrar pequenas lições popularizadas pelo carismático bardo que lentamente se tornou popular na mentalidade da Britúnia. Elas incluem “Uma peça de cobre na caneca é uma peça de cobre investida” , “nunca empreste, nunca peça emprestado” , “O homem silencioso não tem ninguém para culpar a não ser si próprio” e “um profissional arcano na cidade vale tanto quanto um exército nas colinas”.

Algumas expressões usadas pelos britunianos no dia a dia

“Olhos de ogre!” – Basicamente “Droga!”

 

“Adaga te leve” – Expressão de raiva, referindo-se ao rio Adaga, que rapidamente leva embora qualquer coisa que caia nele.

 

“ Cuspe de torre “ – Expressão de descontentamento ou indicação de besteira. Refere-se aos jatos de água que escorrem das torres de Daventry depois da chuva.​​

Artes

Expressão artística e decoração brituniana

A diversidade do povo da Britúnia permite criar uma variedade enorme de estilos artísticos. Dessa forma, a decoração e pinturas no reino buscam trazer essa miscelânea com o uso de decoração e arte que elevem a vida, com cores fortes e vibrantes sempre que possível. O espírito brituniano, todavia, é demonstrado através de pinturas com profundidade e mais ligação com o mundo real, com paisagens espaçosas da Britúnia, mostrando toda a diversidade que é possível encontrar no reino. Muito disso é influência da casa Phiarlan, mas o brituniano modificou esse estilo criando algo todo seu.

 

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Outono em Emon - Laren Colworn

Arquitetura

Construções e cidades da Britúnia

Nas cidades da Britúnia, torres do estilo galifarianas despontam no reino, feitas de pedra e conectando-se umas as outras. No campo, as casas são mais rústicas, feitas de madeira pesada e tijolos. Com o uso de magia, Britúnia ergue torres inacreditavelmente altas acima das cidades. “Com todo o espaço que eles tem horizontalmente, “ comentou Kothin de Darnassus “ não dá para saber porque os britunianos construíram tudo na vertical. Isso é um mistério”.

 

Mesmo dentro das grandes torres de pedra construídas nas grandes cidades, o brituniano tende a usar elementos que lembrem sua herança rústica. Quartos grandes e decorados com madeira diversas dão ao interior de pedra uma certa sensação de vida e calor. Nos campos, as construções são feitas de modo a manter o interior fresco e o calor do lado de fora, com janelas muito grandes em seus cômodos. Em Nova Cyre, no leste de Britúnia, os refugiados cyranos começaram a construir a cidade com os mesmos padrões da antiga Cyre. Isso faz com que a pequena cidade seja extremamente diferente visualmente e ambientalmente do que qualquer outra cidade do reino da Britúnia.

 

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Hirkania, uma das metrópoles da Britúnia, possui a maior influência da arquitetura de Galifar em toda Alderion

Culinária

Sabores e temperos da Britúnia

O brituniano gosta de cozinhar carne, vegetais e molhos fortes, criando pratos saborosos e substanciais. No norte, a culinária tende a ser mais simples, com um toque rústico, feita para satisfazer até o mais faminto trabalhador. Outra iguaria do norte e das regiões centrais é a sopa do fazendeiro, feita com ovos cozidos, arroz preto, aranhas de tomate frito e carne de lebre cozida.
 

Ciméria, a capital de Britúnia, é famosa pela coroa do rei, prato preferido de Hastur e digno dos guerreiros mais destemidos. Trata-se de uma costela de javali gigante, assada lentamente até que a carne se desprenda do osso, temperada com uma mistura específica de ervas da Floresta do Rei. O prato é guarnecido com batatas rústicas, legumes grelhados e um molho espesso de vinho rubro, enriquecido com especiarias élficas. Como toque final, frutos encantados são dispostos ao redor da costela — maçãs douradas que brilham levemente, pimentões coloridos e cebolas roxas assadas completam o prato. É uma refeição robusta e saborosa, feita para saciar o apetite de qualquer herói que deseje provar o gosto da vitória.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

Ao sul, a comida é mais ousada, misturando sabores doces e salgados, com preferência por peixes e frutas tropicais. A culinária tradicional do sul é temperada e saborosa, sendo normalmente picante demais para quem está acostumado com comidas simples. Peixe dourado ardente enrolado, carne de porco temperada com pimenta laranja e galinha apimentada em folhas de panya são considerados pratos finos nas melhores estalagens e tavernas de Britúnia.
 

Daventry, a maior cidade cosmopolita do reino, oferece uma culinária rica e variada, onde os sabores se fundem de diversas formas. Combinando pratos típicos britunianos com influências exóticas de diversos povos que passam pela metrópole, seus restaurantes de alto nível oferecem iguarias refinadas para aqueles que podem pagar mais. Misturando sabores de Alderion, os chefs criam uma culinária completamente nova e particular. Exótica e ousada, a culinária de Daventry não é para qualquer um; apenas aqueles dispostos a experimentar algo novo e com dinheiro suficiente conseguem apreciar plenamente a comida.

A coroa do rei, prato preferido do Rei Hastur

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Relações Exteriores

A visão da maioria dos cidadãos sobre os reinos vizinhos

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Forge Fitzwilliam, governador de Daventry, dá o seu ponto de vista sobre seus vizinhos, e suas opiniões refletem o que a maioria de Britúnia também acha:

Argos: “Magia é algo bom, e a Britúnia tem tanto poder mágico quanto qualquer um, mas os Argonianos bebem da magia como bebem seus vinhos finos – rápido e em excesso. Eles lutaram bem durante a guerra, mas nos poderíamos derrotá-los”.

Britúnia: “Esse é o maior reino do mundo. Nós temos o maior rei, o mais forte exército, as maiores cidades, e a maior parte da terra. Nós somos totalmente a favor

da liberdade, da esperança e da honra, e ainda que sejamos extremamente humildes, sabemos que somos os melhores de todos.”

Refugiados de Cyre: ‘Rei Hastur estendeu sua mão de amizade a essas pobres almas, e o que recebeu em troca? Mesmo assim, quem sou eu pra ir contra o rei? Ainda assim, é de se pensar no que eles estão fazendo por lá. Eles até mesmo nomearam sua cidade de Nova Cyre. É ou não é triste? Um tanto perturbador se você quer saber. Aqui é Britúnia, e não ‘a renascida Cyre’. “

 

Lotharion: "Lotharion é admirável por sua rica tradição religiosa e a devoção à Chama Prateada. Respeitamos a união do seu povo em torno da fé, mas às vezes parece excessiva, especialmente em questões de poder. A Rainha Diani ir'Wynarn fez um bom trabalho reformando a igreja, mas isso pode ter sido uma adaptação a tempos difíceis. Comparado à vida dinâmica de Britúnia, Lotharion pode parecer isolado em sua devoção. Contudo, ao interagir em negociações e intercâmbios culturais, percebo que a paixão e a lealdade do povo lotharionense são dignas de reconhecimento.“

Dargunn: “Nós estamos tentando viver em paz com o povo goblinóide, mas eu gostaria de ver alguma evidência que aqueles selvagens querem a mesma coisa. Rei Hastur derrotou o campeão deles em batalha um-a-um uma vez. Você sabia disso? Derrotar um bugbear por um fio e deixá-lo viver e ir embora. Seu coração é grande demais às vezes, grande demais...”

Kalimdor: “Monstros de todos os tipos vivem por lá. Nação? Não creio. Selvagens, isso sim é o que eles são. Eu ouvi dizer que o líder deles não tem tanto controle sobre o lugar quanto disse ter no dia do Tratado de Thronehold.”

Tir na nÓg: “Nós lutamos mais que uma vez durante a guerra, e os dois lados se lembram da dor e do sofrimento que ela causou. Ainda assim, negociar com Tir na nÓg é uma coisa boa, e eu adoro quando tenho em minha mesa as frutas que vieram de lá.”

Karrnath: “Nós não lutamos muito contra Karrns, mas quando o fizemos, nós apanhamos tanto quanto batemos. Aquele poderoso e assustador bando vivendo lá em cima no frio, só faz deles mais duros e formidáveis. E bem ranzinzas também. E o que é aquilo de usar mortos vivos para lutar por você? Assustador. Ainda assim, eu prefiro negociar com eles e beber com eles, do que lutar contra eles.”

Arquipélago de Windsan: “Piratas, cada um deles. Eles até tentaram saquear Stygia uma vez. Ou será que foi Karrnath? Quando um navio de Windsan aparece no porto, é bom segurar sua bolsa com uma mão e deixar a espada pronta, e torcer para que eles tenham vindo apenas para negociar."

Zilargo: “Vejo Zilargo como um reino de excessos encantadores, onde o espetáculo e a extravagância reinam. Enquanto nós valorizamos a elegância e a tradição, não posso deixar de admirar a criatividade e o dinamismo dos gnomos. Porém, essa opulência desenfreada às vezes carece da sobriedade que apreciamos. Ainda assim, a energia vibrante de Zilargo é um convite irresistível à diversão e ao fascínio."

Khaz Modan: "Os anões de Khaz Modan são mestres do comércio e das finanças. Eles têm riquezas que fariam qualquer banqueiro de Alderion babar, mas também são muito rígidos com suas tradições. Eu admiro a capacidade deles de transformar seus recursos naturais em poder econômico, mas às vezes eles parecem mais interessados em prata e ouro do que em alianças duradouras. Ainda assim, é melhor ter os anões como aliados do que como concorrentes."
 

Planícies de Khitai: "Os halflings de Khitai são fascinantes, com seus tecmericos e seu modo de vida nômade. Nós da Britúnia, acostumados com as grandes cidades, muitas vezes os vemos como atrasados, mas isso não é verdade. Eles têm um profundo respeito pela terra e um vínculo com suas montarias que nós jamais poderíamos entender completamente. É sempre um desafio negociar com eles, pois não se dobram facilmente às nossas convenções."
 

Turan: "Os elfos de Turan são guerreiros como poucos. Admiram a guerra, e isso é algo que pode ser um pouco desconfortável para quem preza a paz. Eles têm uma habilidade incrível no combate, mas sua devoção aos espíritos ancestrais e o desejo de provar seu valor muitas vezes os torna imprevisíveis. Acho que a Britúnia faz bem em manter uma certa distância e tratá-los com respeito. Nunca se sabe o que os turanianos vão considerar um desafio."


Aquilônia: "É um território selvagem, e admiro quem consegue sobreviver lá. É uma terra de dragões adormecidos, tribos de homens-lagarto e de draconatos, e a maioria de nós prefere não se envolver. Os colonos da Aquilônia são corajosos, mas devem lidar tanto com os perigos da selva quanto com as tensões com os povos nativos. É um lugar cheio de oportunidades, mas apenas para aqueles dispostos a enfrentar muitos riscos."

Lugares Importantes

As cidades mais importantes e pontos de interesse do reino

Daventry - A Cidade das Torres
 

Daventry é uma vasta e vibrante cidade cosmopolita, conhecida por suas torres que se elevam aos céus e sua localização estratégica à beira de falésias e às margens de um grande rio. Como centro comercial e cultural de Britúnia, abriga uma população diversificada de raças e culturas que convivem em uma harmonia dinâmica, embora por vezes desafiadora.

Construída sobre as ruínas de um antigo império goblinóide, a base de Daventry possui uma arquitetura brusca e pesada, enquanto as partes mais altas, ocupadas pela elite de Alderion, são refinadas e luxuosas. A cidade é dividida em camadas: as torres superiores abrigam mansões e locais luxuosos, enquanto as camadas inferiores consistem em bairros pobres, mercados clandestinos e atividades ilícitas. Esse contraste cria uma atmosfera de oportunidades e perigos, atraindo aventureiros, mercadores e criminosos. Acima das nuvens, apenas os mais poderosos residem.

Daventry é o centro nervoso de Alderion, onde culturas, seres, itens e trabalhos diversos coexistem. A cidade, que nunca dorme, oferece uma infinidade de atividades para visitantes, mas tamanha diversidade também a torna uma das cidades mais perigosas do reino, com altos índices de criminalidade nas áreas inferiores. A guarda local mantém uma presença mais efetiva nas áreas médias e altas, enquanto na base, a lei é feita por quem tem mais poder. A parte subterrânea, conhecida como Cogs, abriga a fonte de energia da cidade: lava primordial, utilizada junto com magia para sustentar a vida acima. Esse nível também contém túneis e câmaras esquecidos de eras passadas.

Estando na região planar de Syrana, itens e magias de flutuação ou voo têm seus efeitos amplificados, o que facilitou a construção das muitas torres sobrepostas. Carruagens aladas trafegam lentamente pelos céus, conectando as torres, que também possuem um intrincado sistema de escadas ligando umas às outras. Guildas influentes controlam aspectos fundamentais da vida e da economia local, e a cidade é conhecida pela integração de magia e tecnologia, resultando em invenções únicas. A vida em Daventry é cheia de oportunidades para aqueles dispostos a arriscar, oferecendo aventuras, riquezas e desafios para quem busca seu destino.

Universidade Morgrave

A Universidade Morgrave, localizada em Daventry, é uma das instituições mais renomadas e controversas de Alderion. Conhecida por seu foco em arqueologia e história, especialmente relacionada às ruínas de Xen'drik e aos artefatos de civilizações antigas, a universidade atrai tanto acadêmicos legítimos quanto aventureiros em busca de fama e fortuna. Sua reputação é, no entanto, ambígua: enquanto muitos reconhecem sua contribuição para o estudo de relíquias e história, outros criticam a falta de ética de alguns de seus métodos, com rumores de saques e comércio ilícito de artefatos.

A universidade é composta por várias torres conectadas, cada uma dedicada a diferentes áreas de estudo, e seu campus reflete a arquitetura grandiosa e complexa de Daventry. O Salão da História e o Museu de Arqueologia são locais de destaque, exibindo achados importantes de expedições financiadas pela Universidade Morgrave.

Também tem a reputação de ser mais liberal em suas políticas de admissão e ensino do que outras instituições, como a Universidade de Wynarn. Isso a torna popular entre estudantes e acadêmicos que preferem um ambiente menos restritivo, embora isso também contribua para a percepção de que a universidade não possui os mesmos padrões acadêmicos rigorosos que outras.

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Ciméria - Capital da Britúnia


A segunda maior cidade do reino e um

importante centro comercial, político

e ponto de ligação com várias outras

cidades. Situada nas margens do Rio

Adaga, Ciméria se destaca por sua beleza natural e prosperidade, sendo um local estratégico para o comércio e transporte fluvial.

Embora não seja tão populosa quanto

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Daventry, Ciméria é um lar digno para a família real brituniana, com amplos parques, jardins e pontes elegantes que atravessam o rio, criando um ambiente acolhedor e agradável.


A Rua da Devoção abriga dois grandes templos: um para o Panteão Soberano e outro para a Catedral da Chama Prateada. Além disso, a cidade possui importantes construções como o Parlamento, o campus da Universidade Morgrave, o Museu de Galifar e o Castelo Rugido do Leão, residência da família real e símbolo do poder e da autoridade do reino. Ciméria é também um centro de atividade política, onde a aristocracia e os membros eleitos do Parlamento debatem questões da nação e negociam com diplomatas de outros reinos. As Casas da Marca do Dragão mantêm sedes na cidade, buscando proximidade com o rei e os líderes parlamentares.

Com uma atmosfera acolhedora e dinâmica, Ciméria reflete o espírito empreendedor do povo brituniano. A cidade, com sua arquitetura imponente, áreas verdes bem cuidadas e construções históricas, oferece estabilidade e esplendor dignos de uma capital, representando o coração cultural, político e comercial de Britúnia.

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A Torre do Elefante

 

Uma das estruturas mais enigmáticas de Alderion, localizada nas terras obscuras de Zamora. Sua forma se destaca, erguendo-se de maneira imponente contra o horizonte, com uma arquitetura que muitos consideram diferente de qualquer outra vista no reino. Suas paredes, de um brilho metálico, parecem refletir tanto a luz do sol quanto as sombras da noite, dando à torre um aspecto quase irreal. No topo, há uma cúpula ornamentada que muitos dizem se assemelhar a uma cabeça de elefante, de onde, dizem, os olhos brilham como se fossem feitos de esmeralda.
 

As lendas que envolvem a Torre do Elefante são muitas e contraditórias, com histórias que vão desde promessas de tesouros inimagináveis a relatos de criaturas bizarras que protegem seus segredos. Os rumores falam de um feiticeiro que reside na torre, alguém com poderes tão vastos que muitos acreditam que ele não seja humano, mas sim uma criatura vinda de outro plano. Dizem que aqueles que se atrevem a se aproximar da torre desaparecem para sempre, suas almas aprisionadas para alimentar a magia que sustenta o lugar.

Há também contos de aventureiros destemidos que tentaram desvendar os mistérios da torre. Alguns afirmam que certos grupos

conseguiram entrar, mas nunca mais foram vistos; outros dizem que ouviram gritos que ecoavam das profundezas, seguidos de um silêncio mortal. Algumas versões falam de um tesouro inimaginável oculto em seu interior, protegido por enigmas e feitiços impossíveis de decifrar. Muitos acreditam que a própria torre é viva, uma entidade consciente que decide quem pode entrar e quem deve perecer.

Os estudiosos da Universidade Morgrave têm teorias sobre a origem da torre. Alguns acreditam que ela foi construída há milênios por uma civilização que não deixou rastros, exceto essa estrutura peculiar. Outros acham que é uma manifestação de um pacto com forças obscuras, talvez uma âncora para criaturas de outro plano que buscam acesso ao mundo de Alderion. Porém, nada é certo, e toda teoria parece ter outra para contradizê-la.

Até hoje, nenhum aventureiro foi capaz de desvendar os mistérios da Torre do Elefante. Ela continua sendo um símbolo de poder desconhecido, uma fonte de fascinação e temor. O povo de Alderion, embora curioso, geralmente prefere manter distância, pois todos sabem que a torre guarda algo além da compreensão humana – e, até o momento, nenhum dos bravos que ousou tentar descobrir retornou para contar o que viu.

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Caverna dos Deuses Quebrados

 

Um dos locais mais enigmáticos de Alderion, mergulhada em mistério e cercada por lendas que se perderam nas brumas do tempo. Localizada nas montanhas escarpadas ao norte, essa caverna é cercada por um clima de temor e reverência, atraindo tanto aventureiros ousados quanto estudiosos curiosos que buscam entender os segredos de um passado esquecido.

 

 

Diz-se que a caverna é o último vestígio de deuses antigos que uma vez governaram o mundo de Alderion, cujos nomes e histórias se apagaram da memória coletiva. As lendas falam de poderosas entidades que moldaram a terra e influenciaram a vida de mortais, mas cujas identidades foram perdidas para a maioria. Apenas dois desses deuses, Crom e Mitra, ainda são conhecidos por alguns, mas suas histórias são obscuras e não fazem parte das doutrinas da religião predominante no reino. Crom, o deus dos cimérios, é visto como uma figura severa que não oferece ajuda aos mortais, enquanto Mitra é muitas vezes associado à luz e à justiça, embora sua influência tenha se desvanecido ao longo dos séculos.

Os aldeões que habitam os arredores da caverna relatam avistamentos de luzes estranhas e sons misteriosos que ecoam de seu interior, criando um ar de assombração. Histórias de viajantes que entraram na caverna e nunca mais voltaram são comuns, e muitos afirmam que a caverna é protegida por armadilhas mágicas e criaturas desconhecidas que não permitem a entrada dos indesejados. Os poucos que se atrevem a se aproximar falam de um sentimento de opressão e do sussurro de vozes antigas que parecem chamar os intrusos para dentro.

Alguns estudiosos acreditam que a Caverna dos Deuses Quebrados é um santuário de poder e um lugar onde os antigos cultos ainda podem realizar seus rituais, enquanto outros temem que os deuses que uma vez reinaram ali estejam apenas esperando o momento certo para se reerguer. O lugar também é cercado por folclore que fala de um artefato poderoso, escondido nas profundezas, que poderia mudar o destino de Alderion, mas nenhuma evidência concreta foi encontrada.

Como resultado, a Caverna dos Deuses Quebrados continua sendo um enigma, um ponto de convergência entre o passado e o presente, repleto de segredos que muitos buscam, mas ninguém consegue descobrir. Para aqueles que acreditam nas lendas, a caverna representa a ligação com os mistérios antigos de Alderion, um lugar onde o divino e o mortal se entrelaçam em um intrincado jogo de poder, fé e destino.

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