

Clã da Aranha
Entre intrigas e estratégias, o Clã da Aranha desempenha um papel essencial no desenvolvimento do Império das Terras Exiladas.
Desde os primórdios do império, os Tece-Teias se especializaram em táticas sorrateiras e na arte de tecer armadilhas, usando o terreno e as sombras a seu favor.
Com uma sede oculta conhecida como A Teia, o clã reúne seus membros para planejar operações e compartilhar informações críticas, estabelecendo uma rede de espionagem que influencia tanto o campo de batalha quanto a arena política.
Sua presença, repleta de astúcia e manobras engenhosas, é motivo de admiração e cautela entre os demais clãs.

Shinobu Kurayami - Campeão do Clã

Desde muito jovem, Shinobu Kurayami demonstrou uma mente inquisitiva e uma habilidade inata para a estratégia. Crescendo entre os Tece-Teias, ele rapidamente se destacou por sua criatividade e destreza em planejar emboscadas e manipular as nuances do terreno.
Com um talento natural para transformar desafios em oportunidades, Kurayami ascendeu ao posto de líder, consolidando sua reputação como um mestre das intrigas e negociações.
Carismático e perspicaz, ele lidera seus companheiros com confiança e inovação, garantindo que cada movimento do Clã da Aranha contribua para a estabilidade e a vantagem estratégica do Império.
O Implacável Clã do Morcego
Lema do Clã da Garça
Entre as teias, a verdade se oculta.
Famílias do Clã
A Família Kuroi, Família Tsukishiro, Família Arai e Família Kurayami
Ideais celebrados pelos membros do clã
Discrição. Manipulação. Poder.
A família que governa o clã é a Família Kurayami, tendo o Campeão Kurayami Shinobu
O Clã da Aranha desempenha um papel intrigante e essencial no desenvolvimento do Império das Terras Exiladas. Com sua habilidade única em estratégias e armadilhas, o clã rapidamente se destaca como uma força formidável nas complexidades das terras sombrias e desconhecidas.
Desde os primeiros dias do império, o Clã da Aranha estabeleceu-se como especialista em táticas sorrateiras e estratégias engenhosas. Seus membros, conhecidos como Tece-Teias, são treinados nas artes intricadas da tecelagem de armadilhas e no uso astuto do terreno em seu favor. Essa perícia em criar obstáculos traiçoeiros os torna indispensáveis em operações táticas.
A sede do Clã da Aranha, denominada apenas de A Teia, é um complexo de construções ocultas e bem camufladas. Este local serve como o epicentro para a concepção e planejamento de estratégias, onde os Tece-Teias se reúnem para traçar seus movimentos seguintes e compartilhar informações cruciais. A natureza astuta e habilidosa do clã gera admiração e desconfiança simultaneamente entre os outros clãs.
O Clã da Aranha também se destaca em criar uma rede complexa de espionagem e informação. Espalhando seus Tece-Teias por todo o império, eles coletam dados cruciais sobre movimentos de outros clãs, permitindo ao império antecipar ameaças e agir com rapidez e precisão.
Apesar de suas habilidades valiosas, a natureza maquiavélica do Clã da Aranha frequentemente gera desconfiança entre os outros clãs. Sua propensão para criar situações complexas e manipular estrategicamente eventos pode ser vista como uma ameaça, mesmo que seu propósito seja proteger o império.
Além de suas habilidades táticas, o Clã da Aranha também se destaca como mestre em negociações e diplomacia. Os Tece-Teias são hábeis em teias de palavras tanto quanto em armadilhas físicas e muitas vezes atuam como intermediários em disputas interclãs, utilizando sua perspicácia para encontrar soluções vantajosas para ambas as partes.
A reputação do Clã da Aranha como mestres da estratégia e manipulação contribui para a complexidade política do Império das Terras Exiladas. Sua presença, por vezes, leva a alianças improváveis e desafios intrigantes, criando um equilíbrio delicado entre benefício e desconfiança.
Ao chegarem em Alderion, o Clã da Aranha viu que o lugar era um prato cheio para suas maquinações. Os reinos guerreiam entre si, criando e quebrando alianças sem nenhum pudor. Ficou extremamente fácil para os Tece-Teias angariar informações suficientes para ter um grande poder de chantagem, e tão logo o Tratado de Thronehold teve início, tudo que o Clã da Aranha teve de fazer foi entregar suas teias para os Embaixadores da Garça, garantindo a soberania de Turan imediatamente.
Famílias do Clã
As famílias do Clã do Morcego buscam agir com total anonimato, preservando os segredos e a eficácia das operações.
Família Kuroi: Especialistas na criação de armadilhas letais e na infiltração silenciosa, os membros da Família Kuroi são o pilar das operações de campo. Com habilidade incomparável, utilizam as sombras para ocultar seus movimentos e capturar seus alvos sem deixar rastros.
Família Arai: Responsáveis pelo desenvolvimento de estratégias inovadoras, os Arai lideram as emboscadas e a construção de teias que desestabilizam os adversários. São os arquitetos das operações táticas, planejando cada movimento com precisão implacável.
Família Tsukishiro: Renomados pela coleta e análise de informações, os Tsukishiro mantêm uma rede de espionagem que permite antecipar os movimentos inimigos. Seus agentes transformam dados cruciais em vantagem estratégica para o império.
Família Kurayami: Guardiões das tradições e inovadores da diplomacia oculta, os Kurayami conduzem negociações e influenciam as decisões políticas nos bastidores. São mestres em equilibrar o jogo de poder entre aliados e inimigos.
Deveres do Clã
O Clã da Aranha tem como missão conduzir
operações de espionagem e infiltração, antecipando
movimentos inimigos e desestabilizando ameaças
antes que se concretizem.
Seus Tece-Teias são incumbidos de planejar
emboscadas, criar armadilhas engenhosas e atuar
como intermediários em disputas interclãs,
contribuindo decisivamente para a manutenção da
soberania e segurança de Turan.
Cultura do Clã
A cultura dos Tece-Teias é pautada pela valorização da inteligência, da inovação tática e da elegância na manipulação. Seus membros cultivam um espírito de refinamento e estratégia, dedicando-se ao estudo das artes da espionagem e da diplomacia oculta. Para o clã, o conhecimento e a habilidade de tecer intrigas são armas tão poderosas quanto qualquer lâmina, e a sutileza em cada ação reflete a busca incessante pelo equilíbrio entre poder e dissimulação.
Terras do Clã da Aranha
As operações do clã concentram-se em A Teia, um complexo de construções ocultas e camufladas, estrategicamente localizado em áreas de difícil acesso em Turan. Integrado à paisagem natural, esse refúgio serve como epicentro para o planejamento e execução de estratégias, permitindo que os Tece-Teias operem com total discrição. Apesar de não possuírem vastos territórios, sua localização privilegiada os torna decisivos na influência sobre os rumos do império.
Cores
O Clã da Aranha é identificado pelo uso da prata, vermelho, azul e preto.
Visão dos outros Clãs
Clã do Dragão
A Aranha percebe o Clã do Dragão como misterioso e enigmático. Eles reconhecem a força e disciplina dos samurais do Dragão, mas também veem uma oportunidade para explorar as fraquezas que surgem de sua isolada introspecção.
Clã da Garça
A habilidade da Garça de manter aparências e sua ênfase na cortesia são vistas pela Aranha como uma máscara para ocultar potenciais fraquezas. Eles se envolvem em jogos políticos com a Garça, testando a verdade por trás de suas corteses interações.
O Clã do Leão
A Aranha percebe o Leão como um adversário direto e poderoso. Admiram a coragem e a força do Leão, mas buscam minar sua confiança ao revelar as nuances por trás de suas convicções.
Clã do Caranguejo
Veem o Caranguejo como guerreiros valentes, mas muitas vezes os consideram excessivamente rígidos em suas táticas. Tentam explorar brechas em suas defesas, buscando maneiras de contornar sua implacável resistência.
Clã do Escorpião
A Aranha enxerga o Clã do Escorpião como colegas na arte do engano. Ambos os clãs têm uma afinidade para operar nas sombras, mas a Aranha, por vezes, vê o Escorpião como competição na busca pela manipulação e traição.
Clã do Unicórnio
A visão da Aranha sobre o Unicórnio é ambivalente. Eles apreciam a natureza imprevisível e os métodos pouco convencionais do Unicórnio, mas ao mesmo tempo, veem desafios em entender e antecipar suas ações.
Clã da Fênix
A Aranha percebe a Fênix como detentora de conhecimento valioso, especialmente no controle da Força. Tentam encontrar maneiras de explorar ou subverter esse conhecimento para seus próprios fins.
Clã do Morcego
A Aranha vê o Morcego como um clã com o qual podem compartilhar objetivos semelhantes, mas com cautela. Ambos operam nas sombras e buscam vantagens estratégicas, e a Aranha procura formas de colaboração ou cooperação quando possível.

